Show simple item record

dc.contributor.advisorMustola, Marleena
dc.contributor.advisorPirttimaa, Raija
dc.contributor.authorUusi-Kartano, Kosti
dc.date.accessioned2020-12-15T07:20:25Z
dc.date.available2020-12-15T07:20:25Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/73176
dc.description.abstractTämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista sekä pelillisestä oppimisesta. Tavoitteena oli myös täyttää tutkimuksellista aukkoa, jonka oppilaiden näkemysten ja asiantuntijuuden vähäinen huomiointi oppimispelien tutkimuksessa on saanut aikaan. Tutkimuksen lähestymistapa on laadullinen ja analyysi toteutettiin aineistolähtöistä sisällönanalyysia käyttäen. Tutkimukseen osallistujat olivat peruskouluikäisiä lapsia ja nuoria. Aineisto kerättiin parihaastatteluina haastattelemalla oppilaita koulupäivän aikana. Tutkimusten tulosten mukaan hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksiin kuuluvat esteettiset ja elämykselliset ominaisuudet, sisällölliset tehtävät, aktiviteetit ja osallistuminen pelimaailman tapahtumiin, sosiaaliset ominaisuudet ja yhdessä pelaaminen sekä tekniset ominaisuudet ja käytettävyys. Analyysissa havaittiin myös, että pelillinen oppiminen havainnollistaa ja tekee oppimista näkyväksi, kannustaa tutkivaan oppimiseen ja harjoittaa monipuolisesti eri taitoja. Toisaalta havaittiin myös haasteita, joita digitaalisiin oppimispeleihin ja pelilliseen oppimiseen liittyy, kuten pelisuunnittelun puutteet ja pelaamisen merkityksen puuttumisen. Tutkittavien näkemykset aiheesta vastasivat suurelta osin aikaisemman tutkimuskirjallisuuden näkemyksiä ja pelillisen oppimisen teoreettisia malleja. Oppilaiden, ja erityisesti lasten ja nuorten, näkemyksiä digitaalisista oppimispeleistä ja pelillisestä oppimisesta on kuitenkin syytä tutkia lisää tarkemman tiedon saamiseksi.fi
dc.format.extent65
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.titlePeruskouluikäisten oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista ja pelillisestä oppimisesta
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202012157123
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaKasvatustieteiden ja psykologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Education and Psychologyen
dc.contributor.laitosKasvatustieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Educationen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineErityispedagogiikkafi
dc.contributor.oppiaineSpecial Educationen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi101
dc.subject.ysooppimispelit
dc.subject.ysooppiminen
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysotietokonepelit
dc.subject.ysopelaaminen
dc.subject.ysopelillistäminen
dc.subject.ysokäsitykset
dc.subject.ysomielipiteet
dc.subject.ysopelisuunnittelu
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record