Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
Mochocki, M., & Koskimaa, R. (2021). Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations. Images : The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 29(38), 5-31. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.01
Julkaistu sarjassa
Images : The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual CommunicationPäivämäärä
2021Oppiaine
Nykykulttuurin tutkimusHyvinvoinnin tutkimuksen yhteisöContemporary CultureSchool of WellbeingTekijänoikeudet
© The Author(s), Adam Mickiewicz University Press, 2021
We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research.
Julkaisija
Adam Mickiewicz University PoznanISSN Hae Julkaisufoorumista
1731-450XAsiasanat
Julkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/101852545
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Rahoittaja(t)
Suomen AkatemiaRahoitusohjelmat(t)
Huippuyksikkörahoitus, SALisätietoja rahoituksesta
For M. Mochocki, this research was funded by “Miniatura 3” grant from the Polish National Science Centre (ID 451101; No. 2019/03/X/HS2/00425). For R. Koskimaa, this research was supported by the Academy of Finland funding (CoE in Game Culture Studies, Project No. 312397)Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Digitaalisten pelien narratiivi
Kauppi, Nataniel (2022)Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ... -
Playing horror : narrative and genre in Valve's Left 4 Dead Series
Schäfer, Iris (2013)The place of story and narrative in digital games has been a hotly contested topic within the field of Game Studies during the past two decades. Beyond the question of whether games can or should be used for telling stories, ... -
Single-player interactive story videogames and narrative decision making’s correlation to English language learning : views and experiences of English majors who play videogames regularly
Oksanen, Jere (2020)Videopelien ja vieraan kielen oppimisen yhteys on suuresti tutkittu aihe, mutta yksinpeli-videopelien tutkimus on ollut alalla hyvin vähäistä. Viimeisen kymmenen vuoden aikana on ilmestynyt monta menestynyttä yksinpeli-videopeliä, ... -
Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games
Arjoranta, Jonne (University of Jyväskylä, 2015) -
Linguistic representation of ethnicities in Assassin's Creed: Black Flag
Kulcsár, Lili (2018)Tässä tutkimuksessa analysoidaan Assassin’s Creed: Black Flagia, suosittua historiallista seikkailuvideopelia (Ubisoft, 2013). Peli kertoo monisyisen tarinan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.