dc.contributor.advisor | Munnukka, Juha | |
dc.contributor.author | Pyöriä, Markus | |
dc.date.accessioned | 2020-05-27T06:58:49Z | |
dc.date.available | 2020-05-27T06:58:49Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/69249 | |
dc.description.abstract | Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen.
Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun seuraaminen
perustuu kymmeneen eri motiiviin. Teorian avulla pystyttiin perustelemaan,
että elektroninen urheilu täyttää perinteiselle urheilulle asetetut kriteerit lähes
täysin. Tämän pohjalta haluttiin selvittää, motivoivatko samat asiat elektronisen urheilun seuraajia kuin perinteisen urheilun seuraajia.
Aineisto kerättiin FPS-pelien pelaajille ja niistä kiinnostuneille tarkoitetuissa puhe- ja viestintäohjelma Discordissa. Kyselylomake jaettiin ohjelman eri
yhteisöjen keskustelukanavilla. Vastauksia saatiin 115 kappaletta, jotka analysoitiin hyödyntäen tilastollisia menetelmiä.
Saadut tulokset eivät olleet yhteneviä aikaisempien tutkimustulosten
kanssa. Tutkimustietoa elektronisen urheilun seuraamisen motiiveista on vähän, mutta ennen tätä tutkimusta tutkimustulokset ovat olleet yhteneviä perinteisen urheilun seuraamisen motiivien ja niiden vaikutusten kanssa. Tilastollisesti merkitsevää sekä elektronisen urheilun seuraamisen että joukkueeseen
samaistumisen kannalta oli ainoastaan välillisten saavutusten kokeminen.
Myös pelaajien aggressiivinen käyttäytyminen vaikutti positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään.
Tulosten perusteella voidaan todeta, että yritysten on tärkeä pystyä voimistamaan kuluttajien välillisten saavutusten kokemuksia, joita ovat esimerkiksi ylpeyden ja saavuttamisen tunne, kun kuluttajan kannattama joukkue
menestyy. Näiden tunteiden ja kokemusten vahvistuessa kuluttaja seuraa kannattamaansa pelaajaa tai joukkuetta mahdollisimman paljon ja samaistuu heihin voimakkaasti. Tulevissa tutkimuksissa olisi mielekästä saada tuloksia suuremmalta otosjoukolta tai kerätä tietoa aiheesta esimerkiksi kvalitatiivisia menetelmiä hyödyntäen, sillä aihetta on tutkittu lähinnä kvantitatiivisesti. | fi |
dc.format.extent | 57 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | esports | |
dc.subject.other | joukkueeseen samaistuminen | |
dc.title | Elektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202005273501 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Kauppakorkeakoulu | fi |
dc.contributor.tiedekunta | School of Business and Economics | en |
dc.contributor.laitos | Taloustieteet | fi |
dc.contributor.laitos | Business and Economics | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Markkinointi | fi |
dc.contributor.oppiaine | Marketing | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 20423 | |
dc.subject.yso | samaistuminen | |
dc.subject.yso | motiivit (vaikuttimet) | |
dc.subject.yso | elektroninen urheilu | |
dc.subject.yso | urheilu | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |