Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorMunnukka, Juha
dc.contributor.authorPyöriä, Markus
dc.date.accessioned2020-05-27T06:58:49Z
dc.date.available2020-05-27T06:58:49Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/69249
dc.description.abstractTämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen. Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun seuraaminen perustuu kymmeneen eri motiiviin. Teorian avulla pystyttiin perustelemaan, että elektroninen urheilu täyttää perinteiselle urheilulle asetetut kriteerit lähes täysin. Tämän pohjalta haluttiin selvittää, motivoivatko samat asiat elektronisen urheilun seuraajia kuin perinteisen urheilun seuraajia. Aineisto kerättiin FPS-pelien pelaajille ja niistä kiinnostuneille tarkoitetuissa puhe- ja viestintäohjelma Discordissa. Kyselylomake jaettiin ohjelman eri yhteisöjen keskustelukanavilla. Vastauksia saatiin 115 kappaletta, jotka analysoitiin hyödyntäen tilastollisia menetelmiä. Saadut tulokset eivät olleet yhteneviä aikaisempien tutkimustulosten kanssa. Tutkimustietoa elektronisen urheilun seuraamisen motiiveista on vähän, mutta ennen tätä tutkimusta tutkimustulokset ovat olleet yhteneviä perinteisen urheilun seuraamisen motiivien ja niiden vaikutusten kanssa. Tilastollisesti merkitsevää sekä elektronisen urheilun seuraamisen että joukkueeseen samaistumisen kannalta oli ainoastaan välillisten saavutusten kokeminen. Myös pelaajien aggressiivinen käyttäytyminen vaikutti positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään. Tulosten perusteella voidaan todeta, että yritysten on tärkeä pystyä voimistamaan kuluttajien välillisten saavutusten kokemuksia, joita ovat esimerkiksi ylpeyden ja saavuttamisen tunne, kun kuluttajan kannattama joukkue menestyy. Näiden tunteiden ja kokemusten vahvistuessa kuluttaja seuraa kannattamaansa pelaajaa tai joukkuetta mahdollisimman paljon ja samaistuu heihin voimakkaasti. Tulevissa tutkimuksissa olisi mielekästä saada tuloksia suuremmalta otosjoukolta tai kerätä tietoa aiheesta esimerkiksi kvalitatiivisia menetelmiä hyödyntäen, sillä aihetta on tutkittu lähinnä kvantitatiivisesti.fi
dc.format.extent57
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otheresports
dc.subject.otherjoukkueeseen samaistuminen
dc.titleElektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202005273501
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaKauppakorkeakoulufi
dc.contributor.tiedekuntaSchool of Business and Economicsen
dc.contributor.laitosTaloustieteetfi
dc.contributor.laitosBusiness and Economicsen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineMarkkinointifi
dc.contributor.oppiaineMarketingen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi20423
dc.subject.ysosamaistuminen
dc.subject.ysomotiivit (vaikuttimet)
dc.subject.ysoelektroninen urheilu
dc.subject.ysourheilu
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot