University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Pro gradu -tutkielmat > View Item

Elektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen

Thumbnail
View/Open
380.6Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Pyöriä, Markus
Date
2020
Discipline
MarkkinointiMarketing
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen. Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun seuraaminen perustuu kymmeneen eri motiiviin. Teorian avulla pystyttiin perustelemaan, että elektroninen urheilu täyttää perinteiselle urheilulle asetetut kriteerit lähes täysin. Tämän pohjalta haluttiin selvittää, motivoivatko samat asiat elektronisen urheilun seuraajia kuin perinteisen urheilun seuraajia. Aineisto kerättiin FPS-pelien pelaajille ja niistä kiinnostuneille tarkoitetuissa puhe- ja viestintäohjelma Discordissa. Kyselylomake jaettiin ohjelman eri yhteisöjen keskustelukanavilla. Vastauksia saatiin 115 kappaletta, jotka analysoitiin hyödyntäen tilastollisia menetelmiä. Saadut tulokset eivät olleet yhteneviä aikaisempien tutkimustulosten kanssa. Tutkimustietoa elektronisen urheilun seuraamisen motiiveista on vähän, mutta ennen tätä tutkimusta tutkimustulokset ovat olleet yhteneviä perinteisen urheilun seuraamisen motiivien ja niiden vaikutusten kanssa. Tilastollisesti merkitsevää sekä elektronisen urheilun seuraamisen että joukkueeseen samaistumisen kannalta oli ainoastaan välillisten saavutusten kokeminen. Myös pelaajien aggressiivinen käyttäytyminen vaikutti positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään. Tulosten perusteella voidaan todeta, että yritysten on tärkeä pystyä voimistamaan kuluttajien välillisten saavutusten kokemuksia, joita ovat esimerkiksi ylpeyden ja saavuttamisen tunne, kun kuluttajan kannattama joukkue menestyy. Näiden tunteiden ja kokemusten vahvistuessa kuluttaja seuraa kannattamaansa pelaajaa tai joukkuetta mahdollisimman paljon ja samaistuu heihin voimakkaasti. Tulevissa tutkimuksissa olisi mielekästä saada tuloksia suuremmalta otosjoukolta tai kerätä tietoa aiheesta esimerkiksi kvalitatiivisia menetelmiä hyödyntäen, sillä aihetta on tutkittu lähinnä kvantitatiivisesti. ...
Keywords
esports joukkueeseen samaistuminen samaistuminen motiivit (vaikuttimet) elektroninen urheilu urheilu
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202005273501

Metadata
Show full item record
Collections
  • Pro gradu -tutkielmat [23417]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Elektronisen urheilun ekosysteemi 

    Karnasaari, Elmeri (2020)
    Tämän tutkielman aiheena on elektronisen urheilun tai e-urheilun ekosysteemi. Elektroninen urheilu on ilmiönä melko tuore, vaikka sen juuret johtavatkin vuosikymmenien päähän. E-urheilun suosio ja yhteiskunnallinen asema ...
  • E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1 

    Kokkinen, Johanna (2021)
    E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ...
  • Elektronisen urheilun suosion kasvu 

    Pehkonen, Jere (2018)
    Elektroninen urheilu on kasvanut suosituksi viihdemuodoksi erityisesti nuorten miesten keskuudessa. Ammattilaispelaajia seuraa yhä enemmän katsojia sekä turnauksissa että niiden ulkopuolella, ja suuret rahamäärät takaavat ...
  • E-urheilun johtaminen : lähtölaukaus empiiriselle tutkimukselle suomalaisesta näkökulmasta 

    Kallinen-Kuisma, Minna; Auvinen, Tommi (Jyväskylän yliopisto, Business and Organization Ethics Network (BON), 2018)
    Esports – as a rapidly growing field of sport, entertainment, and business – offers an interesting arena for leadership research. In this qualitative study, we focus on Finnish esports leadership, considering both ...
  • Elektronisen ja perinteisen urheilun vertailua 

    Collan, Kalle (2017)
    Elektroninen urheilu, eli videopelien pelaaminen kilpailullisesti, on kasvattanut suosiota ja on merkittävä osa joidenkin elämää. Elektroninen urheilu on myös luonut monille ihmisille mahdollisuuden nousta suosioon ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre