Elektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen
Tekijät
Päivämäärä
2020Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen.
Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun seuraaminen
perustuu kymmeneen eri motiiviin. Teorian avulla pystyttiin perustelemaan,
että elektroninen urheilu täyttää perinteiselle urheilulle asetetut kriteerit lähes
täysin. Tämän pohjalta haluttiin selvittää, motivoivatko samat asiat elektronisen urheilun seuraajia kuin perinteisen urheilun seuraajia.
Aineisto kerättiin FPS-pelien pelaajille ja niistä kiinnostuneille tarkoitetuissa puhe- ja viestintäohjelma Discordissa. Kyselylomake jaettiin ohjelman eri
yhteisöjen keskustelukanavilla. Vastauksia saatiin 115 kappaletta, jotka analysoitiin hyödyntäen tilastollisia menetelmiä.
Saadut tulokset eivät olleet yhteneviä aikaisempien tutkimustulosten
kanssa. Tutkimustietoa elektronisen urheilun seuraamisen motiiveista on vähän, mutta ennen tätä tutkimusta tutkimustulokset ovat olleet yhteneviä perinteisen urheilun seuraamisen motiivien ja niiden vaikutusten kanssa. Tilastollisesti merkitsevää sekä elektronisen urheilun seuraamisen että joukkueeseen
samaistumisen kannalta oli ainoastaan välillisten saavutusten kokeminen.
Myös pelaajien aggressiivinen käyttäytyminen vaikutti positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään.
Tulosten perusteella voidaan todeta, että yritysten on tärkeä pystyä voimistamaan kuluttajien välillisten saavutusten kokemuksia, joita ovat esimerkiksi ylpeyden ja saavuttamisen tunne, kun kuluttajan kannattama joukkue
menestyy. Näiden tunteiden ja kokemusten vahvistuessa kuluttaja seuraa kannattamaansa pelaajaa tai joukkuetta mahdollisimman paljon ja samaistuu heihin voimakkaasti. Tulevissa tutkimuksissa olisi mielekästä saada tuloksia suuremmalta otosjoukolta tai kerätä tietoa aiheesta esimerkiksi kvalitatiivisia menetelmiä hyödyntäen, sillä aihetta on tutkittu lähinnä kvantitatiivisesti.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29556]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Elektronisen urheilun ekosysteemi
Karnasaari, Elmeri (2020)Tämän tutkielman aiheena on elektronisen urheilun tai e-urheilun ekosysteemi. Elektroninen urheilu on ilmiönä melko tuore, vaikka sen juuret johtavatkin vuosikymmenien päähän. E-urheilun suosio ja yhteiskunnallinen asema ... -
E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
Kokkinen, Johanna (2021)E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ... -
Elektronisen urheilun suosion kasvu
Pehkonen, Jere (2018)Elektroninen urheilu on kasvanut suosituksi viihdemuodoksi erityisesti nuorten miesten keskuudessa. Ammattilaispelaajia seuraa yhä enemmän katsojia sekä turnauksissa että niiden ulkopuolella, ja suuret rahamäärät takaavat ... -
E-urheilun johtaminen : lähtölaukaus empiiriselle tutkimukselle suomalaisesta näkökulmasta
Kallinen-Kuisma, Minna; Auvinen, Tommi (Business and Organization Ethics Network (BON), 2018)Esports – as a rapidly growing field of sport, entertainment, and business – offers an interesting arena for leadership research. In this qualitative study, we focus on Finnish esports leadership, considering both ... -
Elektronisen ja perinteisen urheilun vertailua
Collan, Kalle (2017)Elektroninen urheilu, eli videopelien pelaaminen kilpailullisesti, on kasvattanut suosiota ja on merkittävä osa joidenkin elämää. Elektroninen urheilu on myös luonut monille ihmisille mahdollisuuden nousta suosioon ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.