Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture
Karhulahti, V.-M. (2020). Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture. Media, Culture and Society, 42(3), 471-480. https://doi.org/10.1177/0163443720907010
Published in
Media, Culture and SocietyAuthors
Date
2020Copyright
© The Author(s) 2020
This article discusses the ‘computer game’ as a pragmatic concept. A dual nature of the computer game as both a pragmatic idea and a pragmatic meaning is introduced. Practical meanings of the computer game correspond with the concrete effects that engaging with computer games produces in an individual. Practical ideas of the computer game correspond with the subjectively constituted conceptual families concerning the computer game’s assumed practical meaning. Individual computer games can be considered flat or round depending on the range of their practical meanings. Thus, the article contributes to the study of cultural objects by offering a framework for examining the evolution and existence of such objects as cross-cultural practical entities – less in terms of communication, media, and materiality, and more in terms of concrete actions and events that individuals across societies commence and conceptualize.
Publisher
Sage PublicationsISSN Search the Publication Forum
0163-4437Keywords
Publication in research information system
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/34978741
Metadata
Show full item recordCollections
Related funder(s)
Research Council of FinlandFunding program(s)
Centre of Excellence, AoFLicense
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Report please! : a survey on players' perceptions towards the tools for fighting toxic behavior in competitive online multiplayer video games
Pohjanen, Antti (2018)Kilpailullisten nettimoninpelien nopeatempoinen ympäristö saattaa aiheuttaa pelaajissa huonoa käytöstä joko omaa tai vastustajan joukkuetta kohtaan. Tätä niin sanottua "myrkyllistä käytöstä" vastaan on kehitetty pelien ... -
북유럽 레트로: 핀란드의 레트로게임 문화 [Retrogaming in Finland]
Malinen, Ville; Karhulahti, Veli-Matti (Game Culture Foundation, 2021) -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ... -
Associations between Sports Videogames and Physical Activity in Children
Ng, Kwok; Kaskinen, Ari-Pekka; Katila, Rauli; Koski, Pasi; Karhulahti, Veli-Matti (Walter de Gruyter GmbH, 2022)Objective: The aim of the study was to examine the associations of sports video gaming behaviour in the sociological concept of Physical Activity Relationships (PAR) and to see if sports video gaming differs by gender. Methods: ... -
Käyttäjien luoman sisällön vaikutus World of Warcraft -pelin kehitykseen
Hyväkkä, Maria (2024)Tässä tutkimuksessa pyritään tarkastelemaan käyttäjien luoman sisällön vaikutusta World of Warcraft -pelissä. Tarkoituksena on myös tutkia miten yhteiskehittäminen hyödyttää sekä peliyrityksiä että itse pelaajia. ...