Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Tekijät
Päivämäärä
2020Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on virtuaalinen peli, jota pelataan jonkin audiovisuaalisen laitteen kautta vapaaehtoisesti. Videopeli on sääntöineen sekä toimintamalleineen erillään tosimaailmasta. Tämän jälkeen tutkittiin, mikä motivoi pelaamaan videopelejä ja mitkä kaikki tekijät vaikuttavat pelikokemukseen. Pelikokemuksen muodostumiselle löydettiin laaja kirjo vaikuttavia tekijöitä, vaihdellen erilaisista hauskan käsitteistä haasteisiin ja itseilmaisuun. Lopulta perehdyttiin siihen, miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Lopputuloksena todettiin vaikutuksen olevan vaihteleva ja riippuvainen peligenrestä, käytettävästä teknologiasta ja pelaajan ominaisuuksista. Yhteisenä tekijänä tutkittavassa kirjallisuudessa on vuorovaikutuksen hyödyllisyys verrattuna sen puuttumiseen. The purpose of this study is to find out how social interaction affects online game experience. The research method of this study is literature review. The study begins from explaining what video games are and what play is. It is discovered that videogame is a game that is played through an audiovisual device and by players’ free will. A video game with its rules and procedures exists apart from the real world. After that it was studied what motivates players to play video games and what affects game experience. Wide spectrum of factors was found for the formation of player experience ranging from different kinds of fun to challenges and expressing oneself. In the end it was studied how social interaction affects online game experience. The conclusion was that the effect varies depending on the genre of the game, the devices being used and of the personal features of the player. One common factor was present through the study. The effects of social interaction in video games was found to be beneficial in relation to no communication.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Sosiaalinen kompetenssi yksin videopelejä pelaavilla kuudesluokkalaisilla
Huovinen, Maria-Helena (2023)Tämän tutkimuksen tavoitteena oli kartoittaa yksin videopelejä pelaavien nuorten pelaamisen aktiivisuutta sekä sen yhteyttä heidän sosiaalisen kompetenssin eri taitoihin. Pelaamisen aktiivisuudeltaan eroavia ryhmiä verrattiin ... -
Erot immersion kokemuksessa VR-laitteiston ja pöytäkoneen välillä pelitilanteessa
Peltonen, Pinja (2023)Yksi hyvän pelin tuntomerkeistä sanotaan olevan immersiivisen kokemuksen tuottaminen, mutta immersion käsite itsessään on vaikeasti selitettävissä. Sillä on limittäisiä ominaisuuksia monien muiden samantyylisten kokemusten ... -
Tekoälyn vaikutus haastavuuteen hiiviskelypeleissä
Ahapainen, Atte (2020)Tutkielman tarkoituksena on selvittää, miten pelitekoäly vaikuttaa pelaajan kokemaan haastavuuteen hiiviskelypeleissä. Hiiviskelypeleissä pelaajan tavoitteena on selvitä erilaisista tehtävistä pysytellen samalla mahdollisimman ... -
Associations between Sports Videogames and Physical Activity in Children
Ng, Kwok; Kaskinen, Ari-Pekka; Katila, Rauli; Koski, Pasi; Karhulahti, Veli-Matti (Walter de Gruyter GmbH, 2022)Objective: The aim of the study was to examine the associations of sports video gaming behaviour in the sociological concept of Physical Activity Relationships (PAR) and to see if sports video gaming differs by gender. Methods: ... -
Verbal abuse in online multiplayer gaming : a survey of its prevalence and effects on the playing experience
Peurala, Laura (2020)Videopelit ovat nykyään yleinen harrastus ja nykyteknologia mahdollistaa pelaamisen ja kommunikaation ihmisten kanssa reaaliajassa ympäri maailman. Usein pelejä pelataan monen hengen ryhmissä, ns.moninpeleinä, joka edellyttää ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.