Käyttäjien luoman sisällön vaikutus World of Warcraft -pelin kehitykseen
Tekijät
Päivämäärä
2024Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tässä tutkimuksessa pyritään tarkastelemaan käyttäjien luoman sisällön vaikutusta World of Warcraft -pelissä. Tarkoituksena on myös tutkia miten yhteiskehittäminen hyödyttää sekä peliyrityksiä että itse pelaajia. Yhteiskehittämisellä on enemmän positiivisia vaikutuksia pelin kehittämiseen kuin negatiivisia. Positiivisina vaikutuksina on muun muassa pelin eliniän piteneminen, rahallinen hyöty sekä muokattavuus. Negatiivisia puolia voi olla muun muassa käyttäjien luoman sisällön laillisuus tai eettiset ongelmat. World of Warcraft -peliin yhteiskehittämisen ja käyttäjien luoman sisällön ansiosta on lisätty ominaisuuksia ja yhteiskehittämisestä yleisesti on ollut hyötyä niin pelaajien kuin peliyrityksenkin näkökulmasta katsottuna. This study tries to examine the impact of user-generated content in World of Warcraft. The purpose is also to investigate how co-creation benefits both game companies and the players themselves. Co-creation has more positive effects on game development than negative ones. The positive effects are, among other things, the extension of the game's lifespan, financial benefits and customizability. Negative aspects can include, for example, the legality of user-generated content or ethical problems. Thanks to co-creation and user-generated content, features have been added to the World of Warcraft game, and co-creation in general has been beneficial both from the perspective of the players and the game company.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5333]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Palveluiden myynti videopelialalla ja sen vaikutus alan liiketoimintamalleihin
Siltakorpi, Jukka (2018)Tutkielmassa selvitetään, millä tavoin videopelien tarjoamien palveluna vaikuttaa videopelialla toimivien yritysten liiketoimintamalleihin. Samalla kerrotaan, mitä Games as a Service (GaaS), eli pelien tarjoaminen palveluna, ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ... -
Nostalgian vaikutus pelaajakokemukseen ja pelaajan hyvinvointiin
Oksanen, Eveliina (2023)Tutkimuksessa tutkitaan nostalgian vaikutusta pelaajakokemukseen sekä pelaajan hyvinvointiin. Erityisesti Bowman ja Wulf ovat tutkineet aihetta useamman vuoden ajan. Nostalgialla on todettu olevan positiivista vaikutusta ... -
The unknown player : accommodation behaviour in real-time strategy gaming communities
Müller-Braune, Frederic (2018)Playing computer games is a hobby shared by many people of different national and cultural backgrounds worldwide. Therefore, it fits well as a testing ground for intercultural communication theory. This qualitative study ... -
Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture
Karhulahti, Veli-Matti (Sage Publications, 2020)This article discusses the ‘computer game’ as a pragmatic concept. A dual nature of the computer game as both a pragmatic idea and a pragmatic meaning is introduced. Practical meanings of the computer game correspond with ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.