Käyttäjien luoma sisältö digitaalisissa peleissä
Käyttäjien luoma sisältö on kasvava ilmiö, mutta sen käyttöä peleissä on tutkittu
vain vähän. Tutkielman tavoitteena on selvittää käyttäjien luoman sisällön merkitys peleille. Käyttäjien luomasta sisällöstä on hyötyä niin pelin kehittäjille, sisällönluojille kuin pelaajillekin. Sen mahdollistaminen säästää pelinkehitysbudjetissa, pidentää pelin ikää, kasvattaa pelin sisältömäärää, tiivistää peliyhteisöä ja tekee pelistä enemmän pelaajiensa näköisen. Se antaa myös sisällönluojille mahdollisuuden toteuttaa itseään. Käyttäjien luomaa sisältöä hyödyntävän pelin suunnittelussa on tärkeää miettiä sisällönluonnin ja jakamisen helpoksi tekemistä. Sisällönluontia varten tehdyillä työkaluilla, sisällönjakoalustoja hyödyntämällä ja sisällönluontiin motivoimalla käyttäjien luomasta sisällöstä voi olla korvaamatonta hyötyä pelille. User-generated content is a growing phenomenon, but its usage in games has
not been researched much. This research examines user-generated content’s signifigance to
video games. UGC benefits game designers, content creators as well as gamers. Making content creation possible reduces the developement budget of a game while increasing its life span and quantity of content in it. It also creates a tighter gaming community and makes the experience look more like its players. Creating content is a way for gamers to express theirselves. It’s important for game designers to make content creation and sharing as easy as possible. Providing tools and motivating gamers for content creation, and integrating your game to a content distribution platform might be an invaluable asset to your game.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5328]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Teknostressi digitaalisissa peleissä : case Genshin Impact
Teukku, Sanni (2022)Teknostressi, eli teknologian aiheuttama stressi on nykyaikana yhä yleisempää, kun erilaiset teknologiat lisääntyvät kaikkialla ympärillämme. Tässä tutkielmassa tutkittiin vapaa-ajalla koettua teknostressiä, erityisesti ... -
Käyttäjien luoman sisällön vaikutus World of Warcraft -pelin kehitykseen
Hyväkkä, Maria (2024)Tässä tutkimuksessa pyritään tarkastelemaan käyttäjien luoman sisällön vaikutusta World of Warcraft -pelissä. Tarkoituksena on myös tutkia miten yhteiskehittäminen hyödyttää sekä peliyrityksiä että itse pelaajia. ... -
Pohjoisen mytologian vaikutus digitaalisissa peleissä : Edda-runojen ja visuaalisen analyysin avulla
Juutinen, Saara (2013)Käsittelee pohjoisen mytologian vaikutusta digitaalisissa peleissä. Keskeisimmät esille nousevat pelit ovat Smite, World or Warcraft ja Persona4. -
Grafiikan kehittyminen ja sen näkyvyys digitaalisissa peleissä
Tienari, Annriikka (2017)Tietokonegrafiikka on suuressa osassa nykyihmisen arjessa. Siihen törmää niin koulussa, töissä, ostoskeskuksissa, lääketieteessä kuin viihteessä. Tämän tutkielman päätavoite on tuoda esiin grafiikan kehittyminen digitaalisten ... -
Pelimotivaation syntyminen digitaalisissa peleissä sukupuolien näkökulmasta
Lavu, Anette (2017)Tässä kirjallisuuskatsauksessa tutkitaan pelimotivaation lähteitä digitaalisten pelien pelaamiseen. Jotta ymmärretään pelimotivaation käsite, on syytä tutustua motivaatioon myös psykologisesta näkökulmasta, jonka jälkeen ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.