3D-Renderöinti Vulkan-rajapinnalla
Authors
Date
2023Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Nykypäivänä 3D-grafiikkaa käytetään lukuisissa käyttökohteissa, useilla eri käyttöjärjestelmillä ja sitäkin moninaisimmilla laitteilla. Tästä laitteiden ja ohjelmistojen kirjosta johtuen useimmat kehittäjät päätyvät käyttämään alustariippumatonta grafiikkarajapintaa renderöinnin toteutukseen. Tässä tutkielmassa pyritään selvittämään Vulkanin ja OpenGL-rajapinnan eroja sekä tutkitaan syitä miksi kehittäjä valitsisi Vulkanin modernin renderöijän kehitykseen OpenGL:n sijasta. Today, 3D graphics are use in many different applications, on many different operating systems and on many different devices. Because of this variety of devices and software, most developers end up using a cross-platform graphics API for rendering. In this thesis, we try to find out the differences between Vulkan and OpenGL APIs and to investigate the reasons why a developer would choose Vulkan over OpenGL for the development of a modern renderer.
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [5335]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Säteenseurannan käyttö reaaliaikaisessa renderoinnissa
Tiainen, Toni (2019)Reaaliaikaisessa renderoinnissa käytetään lähes poikkeuksetta rasterointia. Säteenseuranta on kuitenkin viime aikoina noussut varteenotettavaksi vaihtoehdoksi rasteroinnin rinnalle. Tässä tutkielmassa selvitetään, miten ... -
Planetaarisen mittakaavan maaston generointi ja reaaliaikainen renderöinti
Paananen, Ilari (2019)Planeettojen renderöintiä hyödynnetään mm. viihdeteollisuudessa, avaruustutkimuksessa ja erilaisissa visualisoinneissa. Jotkut sovelluskohteet vaativat renderöinniltä reaaliaikaisuutta. Monesti planeettaa mallinnettaessa ... -
Törmäystarkastelu reaaliaikaisissa sovelluksissa
Varjus, Tuukka (2018)Tutkielman tarkoituksena on esitellä reaaliaikaisissa sovelluksissa käytössä olevia menetelmiä ja algoritmeja törmäystarkastelun toteuttamiseen. Tutkielmassa käytetty tutkimusmenetelmä on kirjallisuuskatsaus. Lähteinä ovat ... -
Peligrafiikan kehittyminen
Hantula, Jani (2018)Videopelien grafiikat kehittyvät jatkuvasti. Alun muutamista pikseleistä ja tekstiseikkailuista päästiin 70- ja 80-luvun 2-ulotteisiin pikseligrafiikoihin, joista taas kehitys on vienyt pitkälle 3-ulotteisuuteen, lähes ... -
Nonogram-ristikoiden ratkaisu syvyyshaulla
Leskelä, Jesse (2023)Tutkielman aiheena on tutkia japanilaisten ristikoiden eli nonogrammien ratkaisua syvyyshakualgoritmia käyttäen. Nonogram on Japanissa 1990-luvulla kehitetty pulmapeli, jossa on tarkoituksena värittää ristikon ruutuja rivi- ...