Planetaarisen mittakaavan maaston generointi ja reaaliaikainen renderöinti
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Planeettojen renderöintiä hyödynnetään mm. viihdeteollisuudessa, avaruustutkimuksessa ja erilaisissa visualisoinneissa. Jotkut sovelluskohteet vaativat renderöinniltä reaaliaikaisuutta. Monesti planeettaa mallinnettaessa hyödynnetään olemassa olevia datajoukkoja, kuten satelliittien avulla Maasta saatuja korkeus- ja värikarttoja. Toisinaan kuitenkin halutaan renderöidä kuvitteellinen planeetta, josta ei entuudestaan ole olemassa dataa. Tällöin planetaarisen maaston renderöintiin tarvittavat datajoukot tulee luoda esimerkiksi proseduraalisesti. Koko planeetan kattava yksitoiskohtainen maasto vaatii valtavat määrät dataa, joten maastosta haluttaisiin generoida ja pitää tallessa vain sen verran kuin kulloinkin on tarpeen. Myös suuret etäisyydet aiheuttavat omat haasteensa planetaarisen mittakaavan renderöintiin. Tässä tutkielmassa taustoitetaan reaaliaikaista planeettarenderöintiä, esitellään joitain planetaarisen maaston generointiin soveltuvia menetelmiä, sekä kuvaillaan suuresta mittakaavasta aiheutuvia ongelmia ja niiden ratkaisuja. Lisäksi esitetään kolme, hieman toisistaan poikkeavaa planetaarisen maaston reaaliaikaiseen renderöintiin suunnattua menetelmää, jotka kehitettiin osana tätä tutkimusta.
...
Planet rendering is used in, for example, the entertainment industry, space research, and different kinds of visualisations. Some applications require that the rendering happens in real-time. Often, to model a planet, preexisting datasets, such as height and color maps of Earth collected by satellites, are used. However, sometimes the planet to be rendered is a fictive one without any preexisting data. This is when the datasets needed to render the planetary terrain have to be created, for example, procedurally. Highly detailed terrain, that covers the whole planet, requires a huge amount of data. That's why it would be preferable to generate and store only as much terrain as is necessary at given time. Also, great distances innate to planetary scale rendering bring challenges of their own. In this thesis we give some background to realtime planet rendering, explain a few methods applicable to planetary terrain generation, and describe problems arising from the huge distances and show some solutions to those. In addition, we present three slightly differing methods designed for real-time planetary terrain rendering that were developed as part of this research.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29545]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Vokseleihin perustuvat pinnanmuodostusalgoritmit ja maaston proseduraalinen generointi
Parviainen, Jussi; Linna, Harri (2021)Tutkimuksen tarkoituksena oli verrata marssikuutiot-algoritmin ja naiivin pintaverkkoalgoritmin suorituskykyä. Tutkielman kirjallisuuskatsaus sisältää maaston proseduraalisen generoinnin menetelmiä, joilla generoitavan ... -
Kolmiulotteisen maaston generointi peleissä
Paananen, Ilari (2015)Monet tietokonepelit toteuttavat kolmiulotteisen maaston käyttäen korkeuskarttoja. Korkeuskartan luominen käsin on kuitenkin työlästä. Pelinkehityksen helpottamiseksi korkeuskarttoja voidaan generoida osittain tai täysin ... -
Kolmiulotteisen maaston generoinnin metodit peleissä
Ilmonen, Aleksi (2021)Videopeleissä on viimeisten vuosien varrella sisällön määrä kasvanut runsaasti. Sisältöä luodaan proseduraalisesti generoiden, jotta säästetään aikaa ja resursseja. Tässä tutkielmassa käsitellään erilaisia kolmiuloitteisen ... -
Maaston proseduraalisen generoinnin menetelmät videopeleissä ja niiden kontrolloitavuus
Lammi, Mika (2022)Pelimaailmojen proseduraalinen luonti vähentää sisällön tuottamiseen kuluvia kustannuksia. Tutkielmassa käydään läpi videopeleissä käytettyjä proseduraalisia maastonluontimenetelmiä ja arvioidaan niiden kontrolloitavuutta. ... -
Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä
Rajala, Joonas (2020)Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.