Helsingin Sanomien videopelidiskursseja 1990–2017
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tutkielmassa tarkastellaan (kriittisen) diskurssianalyysin metodologiaa soveltaen Helsingin Sanomien
tekstisisältöjä 1990–2017 kolmessa videopelidiskurssissa: videopelien ja sodan suhde (sotadiskurssi),
videopelien ja sukupuolen suhde (sukupuolidiskurssi) sekä videopelien ja Suomessa suunniteltujen
videopelien suhde (suomipelidiskurssi). Tarkoituksena on paljastaa sääntöjä, joiden muodostamien
rajojen sisällä kulloisestakin aihepatterista on neuvoteltu. Toiseksi mielenkiinto on hetkissä, jolloin
diskurssit ovat syntyneet ja muuttuneet. Tilan rajaamisessa hyödynnetään historiallis-kulttuurillisia
kehyksiä. Kolmanneksi tutkielma on keskustelunavaus: kuinka representaatiot videopeleistä – uudesta
kulttuurimuodosta – ovat muuttuneet valtamediassa. Aikajänteelle 1990–2017 sijoittuvat esimerkiksi
2000-luvun alussa uskottavan suomalaisen videopeliteollisuuden syntyminen ja 2010-luvulla pelaamisen
kulttuurillinen normalisoituminen älypuhelinten muodossa.
Sotadiskurssissa videopeleistä löydetään vertaus Persianlahden sodan (1991) ja Irakin sodan (2003–
2011) mediakuvastolle (sota kuin videopeli -diskurssi). Videopelit ovat osa sotaharjoittelua, ja sodat
näkyvät videopeleissä (sotavideopelidiskurssi). Sukupuolidiskurssissa korostuu naisten haastavan
aseman pohtiminen sukupuolittuneessa videopelikulttuurissa (diskurssit naiset pelaajina, tekijöinä ja
häiriköinnin kohteena). Suomipelidiskurssissa suomalaisten videopelien representointi ennen
suomalaisen videopeliteollisuuden uskottavaa kansainvälistä ulottuvuutta tapahtuu yllättäen kulttuurin
(esiteollinen diskurssi) eikä talouden (teollinen diskurssi) kontekstissa.
Helsingin Sanomien juttutodellisuudessa videopelit muuttuvat korostetummin mielenkiinnon kohteeksi
vasta 2010-luvulla mobiilialan suomalaisten menestysten (Rovio, Supercell) myötä, vaikka
videopelihistoriassa on annettu useita hetkiä, jolloin videopelit olisivat ”valtavirtaistuneet”.
Videopelijournalismia ei kuitenkaan integroitu kulttuuri- tai talousjournalismin kiinteäksi osaksi.
Määrällisesti ne on asemoitu marginaaliin, kauemmaksi kypsemmistä kulttuurimuodoista.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29561]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
3D-pelit ja pelimekaniikat
Peltonen, Pinja (2020)Kandidaatintutkielman aiheena käsitellään 3D-peleissä ilmenevien pelimekaniikkojen kehittymistä kirjallisuuskatsauksen muodossa. 3D-pelien pelimaailmat mahdollistavat useita erilaisia mekaniikkoja verrattuna 2D-pelimaailmojen ... -
Muistoja pelaamisesta : pelit, pelipaikat ja pelaamisen rajat
Kaikkonen, Milla (2020)Tämä tutkielma käsittelee videopelaamista lapsuuden ja nuoruuden muistojen kautta. Tutkielman tarkoituksena on tutkia pelaamista muistitietotutkimuksen kautta, sillä se on pelitutkimuksen kentällä pienempään rooliin jäänyt ... -
Associations between Sports Videogames and Physical Activity in Children
Ng, Kwok; Kaskinen, Ari-Pekka; Katila, Rauli; Koski, Pasi; Karhulahti, Veli-Matti (Walter de Gruyter GmbH, 2022)Objective: The aim of the study was to examine the associations of sports video gaming behaviour in the sociological concept of Physical Activity Relationships (PAR) and to see if sports video gaming differs by gender. Methods: ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ... -
Nostalgian vaikutus pelaajakokemukseen ja pelaajan hyvinvointiin
Oksanen, Eveliina (2023)Tutkimuksessa tutkitaan nostalgian vaikutusta pelaajakokemukseen sekä pelaajan hyvinvointiin. Erityisesti Bowman ja Wulf ovat tutkineet aihetta useamman vuoden ajan. Nostalgialla on todettu olevan positiivista vaikutusta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.