dc.contributor.advisor | Holmila, Antero | |
dc.contributor.author | Kuitunen, Jaakko | |
dc.date.accessioned | 2022-08-16T07:19:29Z | |
dc.date.available | 2022-08-16T07:19:29Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/82571 | |
dc.description.abstract | Tutkielmassa tarkastellaan (kriittisen) diskurssianalyysin metodologiaa soveltaen Helsingin Sanomien
tekstisisältöjä 1990–2017 kolmessa videopelidiskurssissa: videopelien ja sodan suhde (sotadiskurssi),
videopelien ja sukupuolen suhde (sukupuolidiskurssi) sekä videopelien ja Suomessa suunniteltujen
videopelien suhde (suomipelidiskurssi). Tarkoituksena on paljastaa sääntöjä, joiden muodostamien
rajojen sisällä kulloisestakin aihepatterista on neuvoteltu. Toiseksi mielenkiinto on hetkissä, jolloin
diskurssit ovat syntyneet ja muuttuneet. Tilan rajaamisessa hyödynnetään historiallis-kulttuurillisia
kehyksiä. Kolmanneksi tutkielma on keskustelunavaus: kuinka representaatiot videopeleistä – uudesta
kulttuurimuodosta – ovat muuttuneet valtamediassa. Aikajänteelle 1990–2017 sijoittuvat esimerkiksi
2000-luvun alussa uskottavan suomalaisen videopeliteollisuuden syntyminen ja 2010-luvulla pelaamisen
kulttuurillinen normalisoituminen älypuhelinten muodossa.
Sotadiskurssissa videopeleistä löydetään vertaus Persianlahden sodan (1991) ja Irakin sodan (2003–
2011) mediakuvastolle (sota kuin videopeli -diskurssi). Videopelit ovat osa sotaharjoittelua, ja sodat
näkyvät videopeleissä (sotavideopelidiskurssi). Sukupuolidiskurssissa korostuu naisten haastavan
aseman pohtiminen sukupuolittuneessa videopelikulttuurissa (diskurssit naiset pelaajina, tekijöinä ja
häiriköinnin kohteena). Suomipelidiskurssissa suomalaisten videopelien representointi ennen
suomalaisen videopeliteollisuuden uskottavaa kansainvälistä ulottuvuutta tapahtuu yllättäen kulttuurin
(esiteollinen diskurssi) eikä talouden (teollinen diskurssi) kontekstissa.
Helsingin Sanomien juttutodellisuudessa videopelit muuttuvat korostetummin mielenkiinnon kohteeksi
vasta 2010-luvulla mobiilialan suomalaisten menestysten (Rovio, Supercell) myötä, vaikka
videopelihistoriassa on annettu useita hetkiä, jolloin videopelit olisivat ”valtavirtaistuneet”.
Videopelijournalismia ei kuitenkaan integroitu kulttuuri- tai talousjournalismin kiinteäksi osaksi.
Määrällisesti ne on asemoitu marginaaliin, kauemmaksi kypsemmistä kulttuurimuodoista. | fi |
dc.format.extent | 131 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.title | Helsingin Sanomien videopelidiskursseja 1990–2017 | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202208164115 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Humanities and Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Historian ja etnologian laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of History and Ethnology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Yleinen historia | fi |
dc.contributor.oppiaine | General History | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 3033 | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | journalismi | |
dc.subject.yso | pelaaminen | |
dc.subject.yso | diskurssi | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | sukupuoli | |
dc.subject.yso | konsolipelit | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |