Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorHolmila, Antero
dc.contributor.authorKuitunen, Jaakko
dc.date.accessioned2022-08-16T07:19:29Z
dc.date.available2022-08-16T07:19:29Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/82571
dc.description.abstractTutkielmassa tarkastellaan (kriittisen) diskurssianalyysin metodologiaa soveltaen Helsingin Sanomien tekstisisältöjä 1990–2017 kolmessa videopelidiskurssissa: videopelien ja sodan suhde (sotadiskurssi), videopelien ja sukupuolen suhde (sukupuolidiskurssi) sekä videopelien ja Suomessa suunniteltujen videopelien suhde (suomipelidiskurssi). Tarkoituksena on paljastaa sääntöjä, joiden muodostamien rajojen sisällä kulloisestakin aihepatterista on neuvoteltu. Toiseksi mielenkiinto on hetkissä, jolloin diskurssit ovat syntyneet ja muuttuneet. Tilan rajaamisessa hyödynnetään historiallis-kulttuurillisia kehyksiä. Kolmanneksi tutkielma on keskustelunavaus: kuinka representaatiot videopeleistä – uudesta kulttuurimuodosta – ovat muuttuneet valtamediassa. Aikajänteelle 1990–2017 sijoittuvat esimerkiksi 2000-luvun alussa uskottavan suomalaisen videopeliteollisuuden syntyminen ja 2010-luvulla pelaamisen kulttuurillinen normalisoituminen älypuhelinten muodossa. Sotadiskurssissa videopeleistä löydetään vertaus Persianlahden sodan (1991) ja Irakin sodan (2003– 2011) mediakuvastolle (sota kuin videopeli -diskurssi). Videopelit ovat osa sotaharjoittelua, ja sodat näkyvät videopeleissä (sotavideopelidiskurssi). Sukupuolidiskurssissa korostuu naisten haastavan aseman pohtiminen sukupuolittuneessa videopelikulttuurissa (diskurssit naiset pelaajina, tekijöinä ja häiriköinnin kohteena). Suomipelidiskurssissa suomalaisten videopelien representointi ennen suomalaisen videopeliteollisuuden uskottavaa kansainvälistä ulottuvuutta tapahtuu yllättäen kulttuurin (esiteollinen diskurssi) eikä talouden (teollinen diskurssi) kontekstissa. Helsingin Sanomien juttutodellisuudessa videopelit muuttuvat korostetummin mielenkiinnon kohteeksi vasta 2010-luvulla mobiilialan suomalaisten menestysten (Rovio, Supercell) myötä, vaikka videopelihistoriassa on annettu useita hetkiä, jolloin videopelit olisivat ”valtavirtaistuneet”. Videopelijournalismia ei kuitenkaan integroitu kulttuuri- tai talousjournalismin kiinteäksi osaksi. Määrällisesti ne on asemoitu marginaaliin, kauemmaksi kypsemmistä kulttuurimuodoista.fi
dc.format.extent131
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.titleHelsingin Sanomien videopelidiskursseja 1990–2017
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202208164115
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosHistorian ja etnologian laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of History and Ethnologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineYleinen historiafi
dc.contributor.oppiaineGeneral Historyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi3033
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysotietokonepelit
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysojournalismi
dc.subject.ysopelaaminen
dc.subject.ysodiskurssi
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysosukupuoli
dc.subject.ysokonsolipelit
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot