dc.contributor.advisor | Lakanen, Antti-Jussi | |
dc.contributor.author | Saarimaa, Jose | |
dc.date.accessioned | 2021-05-20T10:49:18Z | |
dc.date.available | 2021-05-20T10:49:18Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/75794 | |
dc.description.abstract | Tässä kandidaattitutkielmassa käsitellään koneoppimisen hyödyntämistä videopeleissä kirjallisuuskatsauksen muodossa. Ensiksi perehdytään siihen, millainen ympäristö pelit ovat koneoppimisen soveltamiselle ja erityisesti mitä haasteita niihin liittyy. Seuraavaksi käydään läpi yleisimpiä videopelien kontekstissa käytettyjä koneoppimisen tekniikoita, vertaillen niiden heikkouksia ja vahvuuksia. Lopuksi perehdytään siihen, mitä käytännön hyötyjä ja sovelluksia tutkimusaineiston perusteella on jo kehitetty ja mikä voisi olla tulevaisuudessa mahdollista. | fi |
dc.description.abstract | This Bachelors' Thesis covers the utilization of machine learning in the context of video games in the form of a literary review. Games offer a complex environment for applications of machine learning that require multiple different techniques and approaches for the machine learning to be efficient and achieve its goals. This thesis explores these challenges and the commonly used techniques to find out which approaches have yielded successful results and what are the strengths and weaknesses of each, in addition to the practical applications of how machine learning has been used in the context of videogames and what possible applications might be possible in the future. | en |
dc.format.extent | 23 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.title | Koneoppimisen hyödyntäminen videopeleissä | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202105203056 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietotekniikka | fi |
dc.contributor.oppiaine | Mathematical Information Technology | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 602 | |
dc.subject.yso | tekoäly | |
dc.subject.yso | koneoppiminen | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |