The experienced effects of non-educational digital games on English language learning motivation
Authors
Date
2019Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Pelien vaikutus kielten opettamisessa ja oppimisessa on kasvanut tutkimuskohteena nopeasti viime vuosina. Viihteellisen luonteensa vuoksi pelaaminen on kuitenkin usein leimattu oppimista haittaavana tekijänä, mutta pelien suuri potentiaali erityisesti kielten oppimisessa on onnistuttu todistamaan useiden tutkimusten avulla.
Koulumaailmassa pelien käyttö on lisääntynyt, mutta opetuksessa käytettävät pelit ovat usein yksinomaan pedagogisiin tarkoituksiin kehitettyjä. Ei-opetuksellisten pelien mahdolliset positiiviset vaikutukset oppimiseen ja oppimismotivaatioon ovat olleet useiden tutkimusten kohteena viime vuosina, ja erilaisia tapoja käyttää ei-opetuksellisia digitaalisia pelejä opetuksessa on kehitetty. Monien pelien vuorovaikutteinen luonne on havaittu suurella todennäköisyydellä toimivaksi tavaksi kasvattaa oppimismotivaatiota sekä puhutun kielen vapaata tuottamista oppitunneilla ja niiden ulkopuolella.
Tämän kandidaatintutkielman tavoitteena oli saada selville ja tuloksien kautta vahvistaa sitä ajatusta, että ei-opetuksellisilla peleillä on vahvat mahdollisuudet vaikuttaa oppijan opiskelu- ja oppimismotivaatioon positiivisesti ja että pelit voivat vaikuttaa myönteisesti oppijan asenteisiin englannin kieltä ja sen opiskelua kohtaan.
Tutkimuksen tulokset osoittivat, että ei-opetuksellisten pelien pelaaminen on positiivisesti vaikuttanut tutkimukseen osallistuneista oppilaista enemmistön englannin kielen opiskelumotivaatioon sekä asenteisiin itse kieltä sekä sen oppimista kohtaan. Myös pelien käyttöön englannin kielen opetuksessa suhtauduttiin myönteisesti.
...
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [4957]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design
Äyrämö, Sanna-Mari (University of Jyväskylä, 2017)The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game ... -
The purple soulstone : material package for teaching English to eighth graders through gamification, augmented reality and interactive storytelling
Pajakko, Anton (2023)Pelillistämisestä on tullut koko ajan suositumpaa, eikä sen suosio näytä olevan laskussa. Nykyään sitä käytetään niin työelämässä kuin opettamisessakin. Kapp (2012) määrittelee pelillistämisen seuraavasti: peli elementtien ... -
”You’ve got a quest!” : a material package for using elements of MMORPG-games in elementary school ELT
Juvonen, Veera (2022)Erilaisten pelien käyttö opetuksessa eri koulutusasteilla on lisääntynyt viime vuosien aikana. Pelien tuomista hyödyistä ja mahdollisuuksista esimerkiksi kieltenopetuksen monipuolistamisessa on tehty useita eri tutkimuksia ... -
Finnish upper-secondary school students’ perspectives on the benefits of gaming for their English proficiency
Hemminki, Aleksi (2021)Digitaalisten pelien pelaaminen on Suomessa ja maailmalla yksi suosituimmista ja nopeimmin kasvavista vapaa-ajan harrastuksista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut digitaalisia pelejä englanniksi, ... -
How Covid-19 Intruded and Improved My Applied LESLLA Research in Progress : Reflections on Research-Design and Research Ethics of an Empirical Serious Game Study on L2 Literacy Support of Adult Migrants in Finland
Malessa, Eva (Literacy Education and Second Language Learning for Adults, 2023)In this paper, I am reporting on the impact the Covid-19 pandemic had on my ongoing doctoral study. Due to the disruptive effects of the pandemic in 2020, it was not possible to carry out planned field-testing with adult ...