Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorTergujeff, Elina
dc.contributor.authorJuvonen, Veera
dc.date.accessioned2019-12-18T07:16:07Z
dc.date.available2019-12-18T07:16:07Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/66898
dc.description.abstractPelien vaikutus kielten opettamisessa ja oppimisessa on kasvanut tutkimuskohteena nopeasti viime vuosina. Viihteellisen luonteensa vuoksi pelaaminen on kuitenkin usein leimattu oppimista haittaavana tekijänä, mutta pelien suuri potentiaali erityisesti kielten oppimisessa on onnistuttu todistamaan useiden tutkimusten avulla. Koulumaailmassa pelien käyttö on lisääntynyt, mutta opetuksessa käytettävät pelit ovat usein yksinomaan pedagogisiin tarkoituksiin kehitettyjä. Ei-opetuksellisten pelien mahdolliset positiiviset vaikutukset oppimiseen ja oppimismotivaatioon ovat olleet useiden tutkimusten kohteena viime vuosina, ja erilaisia tapoja käyttää ei-opetuksellisia digitaalisia pelejä opetuksessa on kehitetty. Monien pelien vuorovaikutteinen luonne on havaittu suurella todennäköisyydellä toimivaksi tavaksi kasvattaa oppimismotivaatiota sekä puhutun kielen vapaata tuottamista oppitunneilla ja niiden ulkopuolella. Tämän kandidaatintutkielman tavoitteena oli saada selville ja tuloksien kautta vahvistaa sitä ajatusta, että ei-opetuksellisilla peleillä on vahvat mahdollisuudet vaikuttaa oppijan opiskelu- ja oppimismotivaatioon positiivisesti ja että pelit voivat vaikuttaa myönteisesti oppijan asenteisiin englannin kieltä ja sen opiskelua kohtaan. Tutkimuksen tulokset osoittivat, että ei-opetuksellisten pelien pelaaminen on positiivisesti vaikuttanut tutkimukseen osallistuneista oppilaista enemmistön englannin kielen opiskelumotivaatioon sekä asenteisiin itse kieltä sekä sen oppimista kohtaan. Myös pelien käyttöön englannin kielen opetuksessa suhtauduttiin myönteisesti.fi
dc.format.extent31
dc.language.isoen
dc.rightsIn Copyrighten
dc.subject.otherSLA
dc.subject.otherlanguage learning motivation
dc.subject.othernon-educational digital games
dc.titleThe experienced effects of non-educational digital games on English language learning motivation
dc.typebachelor thesis
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201912185374
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosKieli- ja viestintätieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Language and Communication Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineEnglannin kielifi
dc.contributor.oppiaineEnglishen
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.publicationbachelorThesis
dc.contributor.oppiainekoodi301
dc.subject.ysopelillistäminen
dc.subject.ysokyselytutkimus
dc.subject.ysomotivaatio
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysokielen oppiminen
dc.subject.ysopelisuunnittelu
dc.subject.ysogamification
dc.subject.ysoquestionnaire survey
dc.subject.ysomotivation (mental objects)
dc.subject.ysodigital games
dc.subject.ysogames
dc.subject.ysolanguage learning
dc.subject.ysogame design
dc.rights.urlhttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot

In Copyright
Ellei muuten mainita, aineiston lisenssi on In Copyright