Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
Videopelien hyödyntäminen opetuskäytössä on yksi näkyvimmistä tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen kielenkäytön eroja luokkahuoneessa ja videopeliympäristössä tapahtuvan oppimisen välillä. Keskeisenä ajatuksena on selvittää, voivatko nämä oppimiskontekstit täydentää toisiaan ja missä määrin videopelejä voitaisiin hyödyntää englannin oppimisessa luokkahuoneessa.
Tutkimusaineisto kerättiin käyttäen puolistrukturoitua haastattelua aineistonkeruumenetelmänä. Aineisto koostui yhteensä neljästä (4) haastattelusta, joiden yhteiskesto oli yhdeksänkymmentäkaksi (92) minuuttia. Analyysivaiheessa hyödynnettiin sisällönanalyysia tutkimusmetodina.
Tutkimuksesta ilmenee, että videopeleistä saavutettu hyöty keskittyy jokaisen haastateltavan kohdalla pääosin sanastoon. Videopelit koettiin myös motivoiviksi kielenoppimisalueiksi, vaikka luokkahuoneoppimisen tärkeyttä painotettiin sen selvien tavoitteiden vuoksi. Tutkimuksen pohjalta kumpikaan edeltävistä kielenoppimisalueista ei osoittautunut selkeästi toistaan motivoivammaksi.
Eriäviä mielipiteitä ilmeni liittyen luokkahuoneoppimisen tarjoamiin mahdollisuuksiin hyödyntää Englantia tosielämän tilanteissa. Lisäksi verrattaessa luokkahuoneoppimisen ja videopeliympäristössä tapahtuvan englannin oppimisen autenttisuutta ei löytynyt selvää yhdenmielisyyttä. Vaikka haastatteluista ilmeni, että englannin oppiminen koulukontekstissa ei välttämättä heijasta aitoja kielenkäyttötilanteita, kukaan haastateltavista ei löytänyt ongelmakohtia luokkahuoneoppimisesta.
Jokainen haastateltava koki videopelien tarjoavan kielenoppimismahdollisuuksia, vaikka luokkahuoneoppiminen koettiin tärkeäksi pohjaksi kielenoppimisen kannalta. Haastateltavat olivat yhtä mieltä, että videopelit voisivat täydentää luokkahuoneoppimista, etenkin sanastollisesti. Näin voidaan olettaa, että aiheesta tulisi tehdä laajamittaisempaa tutkimusta, jotta voitaisiin selvittää konkreettisia tapoja hyödyntää videopelejä englannin oppimisessa ja opetuksessa.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
What motivates Finnish and South Korean students to study English?
Heikka, Erika (2019)Kandidaatin tutkielman aiheena on englannin kielen opiskelijoiden oppimismotivaatio. Tutkinnan kohteena ovat suomalaiset ja eteläkorealaiset englannin kielen yliopisto-opiskelijat. Tutkimuksen tavoitteena on selittää, mitkä ... -
Learning English through video games : Finnish learners' experiences
Väisänen, Ari-Pekka (2018)Videopelit ovat alati kasvava populaarikulttuurin ja viihteen muoto. Videopelit ovat saavuttaneet myös akateemisen tutkimustyön mielenkiinnon mm. tietokoneavusteisen kielenoppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ... -
Acceptance and inclusivity in the classroom : English teacher trainees' attitudes toward gender-neutral language in their future teaching of English
Vellamo, Pinja (2022)Sukupuolineutraalin kielen ja yksikkömuotoisen ’they’-pronominin kasvava käyttö englannin kielessä on herättänyt nykypäivänä paljon julkista keskustelua. Tämä tutkimus pyrkii selvittämään englanninopettajaopiskelijoiden ... -
Idols and peeves : positive and negative rolemodels for Finnish youngsters learning English
Pekkarinen, Beate (2022)Nuoreen englannin kielenoppijaan vaikuttaa merkittävästi se, ketä hän ihailee tai inhoaa. Toisen kielen oppiminen määrittyy usean eri tekijän ja tason kautta, mutta motivaatio lienee niistä merkittävin. Nuoruus on muutenkin ... -
“RIP English!” : language ideological debate in a comment field of a Finnish entertainment site
Karjalainen, Reeta (2018)Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millaisia kieli-ideologioita ja ideologisia mielipiteitä ei-standardinmukaista englantia kohtaan esiintyy suomalaisten hyödyntämässä sosiaalisessa mediassa, miten näitä ideologioita ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.