Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorKääntä, Leila
dc.contributor.authorRäsänen, Janne
dc.date.accessioned2019-05-20T07:20:21Z
dc.date.available2019-05-20T07:20:21Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64067
dc.description.abstractVideopelien hyödyntäminen opetuskäytössä on yksi näkyvimmistä tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen kielenkäytön eroja luokkahuoneessa ja videopeliympäristössä tapahtuvan oppimisen välillä. Keskeisenä ajatuksena on selvittää, voivatko nämä oppimiskontekstit täydentää toisiaan ja missä määrin videopelejä voitaisiin hyödyntää englannin oppimisessa luokkahuoneessa. Tutkimusaineisto kerättiin käyttäen puolistrukturoitua haastattelua aineistonkeruumenetelmänä. Aineisto koostui yhteensä neljästä (4) haastattelusta, joiden yhteiskesto oli yhdeksänkymmentäkaksi (92) minuuttia. Analyysivaiheessa hyödynnettiin sisällönanalyysia tutkimusmetodina. Tutkimuksesta ilmenee, että videopeleistä saavutettu hyöty keskittyy jokaisen haastateltavan kohdalla pääosin sanastoon. Videopelit koettiin myös motivoiviksi kielenoppimisalueiksi, vaikka luokkahuoneoppimisen tärkeyttä painotettiin sen selvien tavoitteiden vuoksi. Tutkimuksen pohjalta kumpikaan edeltävistä kielenoppimisalueista ei osoittautunut selkeästi toistaan motivoivammaksi. Eriäviä mielipiteitä ilmeni liittyen luokkahuoneoppimisen tarjoamiin mahdollisuuksiin hyödyntää Englantia tosielämän tilanteissa. Lisäksi verrattaessa luokkahuoneoppimisen ja videopeliympäristössä tapahtuvan englannin oppimisen autenttisuutta ei löytynyt selvää yhdenmielisyyttä. Vaikka haastatteluista ilmeni, että englannin oppiminen koulukontekstissa ei välttämättä heijasta aitoja kielenkäyttötilanteita, kukaan haastateltavista ei löytänyt ongelmakohtia luokkahuoneoppimisesta. Jokainen haastateltava koki videopelien tarjoavan kielenoppimismahdollisuuksia, vaikka luokkahuoneoppiminen koettiin tärkeäksi pohjaksi kielenoppimisen kannalta. Haastateltavat olivat yhtä mieltä, että videopelit voisivat täydentää luokkahuoneoppimista, etenkin sanastollisesti. Näin voidaan olettaa, että aiheesta tulisi tehdä laajamittaisempaa tutkimusta, jotta voitaisiin selvittää konkreettisia tapoja hyödyntää videopelejä englannin oppimisessa ja opetuksessa.fi
dc.format.extent29
dc.language.isoen
dc.subject.otherEnglish teaching
dc.subject.otherauthentic language
dc.titleFinnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201905202682
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosKieli- ja viestintätieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Language and Communication Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineEnglannin kielifi
dc.contributor.oppiaineEnglishen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi301
dc.subject.ysosisällönanalyysi
dc.subject.ysomotivaatio
dc.subject.ysoenglannin kieli
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysokielen oppiminen
dc.subject.ysocontent analysis
dc.subject.ysomotivation (mental objects)
dc.subject.ysoEnglish language
dc.subject.ysovideo games
dc.subject.ysolanguage learning


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot