dc.contributor.advisor | Kääntä, Leila | |
dc.contributor.author | Räsänen, Janne | |
dc.date.accessioned | 2019-05-20T07:20:21Z | |
dc.date.available | 2019-05-20T07:20:21Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64067 | |
dc.description.abstract | Videopelien hyödyntäminen opetuskäytössä on yksi näkyvimmistä tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen kielenkäytön eroja luokkahuoneessa ja videopeliympäristössä tapahtuvan oppimisen välillä. Keskeisenä ajatuksena on selvittää, voivatko nämä oppimiskontekstit täydentää toisiaan ja missä määrin videopelejä voitaisiin hyödyntää englannin oppimisessa luokkahuoneessa.
Tutkimusaineisto kerättiin käyttäen puolistrukturoitua haastattelua aineistonkeruumenetelmänä. Aineisto koostui yhteensä neljästä (4) haastattelusta, joiden yhteiskesto oli yhdeksänkymmentäkaksi (92) minuuttia. Analyysivaiheessa hyödynnettiin sisällönanalyysia tutkimusmetodina.
Tutkimuksesta ilmenee, että videopeleistä saavutettu hyöty keskittyy jokaisen haastateltavan kohdalla pääosin sanastoon. Videopelit koettiin myös motivoiviksi kielenoppimisalueiksi, vaikka luokkahuoneoppimisen tärkeyttä painotettiin sen selvien tavoitteiden vuoksi. Tutkimuksen pohjalta kumpikaan edeltävistä kielenoppimisalueista ei osoittautunut selkeästi toistaan motivoivammaksi.
Eriäviä mielipiteitä ilmeni liittyen luokkahuoneoppimisen tarjoamiin mahdollisuuksiin hyödyntää Englantia tosielämän tilanteissa. Lisäksi verrattaessa luokkahuoneoppimisen ja videopeliympäristössä tapahtuvan englannin oppimisen autenttisuutta ei löytynyt selvää yhdenmielisyyttä. Vaikka haastatteluista ilmeni, että englannin oppiminen koulukontekstissa ei välttämättä heijasta aitoja kielenkäyttötilanteita, kukaan haastateltavista ei löytänyt ongelmakohtia luokkahuoneoppimisesta.
Jokainen haastateltava koki videopelien tarjoavan kielenoppimismahdollisuuksia, vaikka luokkahuoneoppiminen koettiin tärkeäksi pohjaksi kielenoppimisen kannalta. Haastateltavat olivat yhtä mieltä, että videopelit voisivat täydentää luokkahuoneoppimista, etenkin sanastollisesti. Näin voidaan olettaa, että aiheesta tulisi tehdä laajamittaisempaa tutkimusta, jotta voitaisiin selvittää konkreettisia tapoja hyödyntää videopelejä englannin oppimisessa ja opetuksessa. | fi |
dc.format.extent | 29 | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject.other | English teaching | |
dc.subject.other | authentic language | |
dc.title | Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201905202682 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Humanities and Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Kieli- ja viestintätieteiden laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of Language and Communication Studies | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Englannin kieli | fi |
dc.contributor.oppiaine | English | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 301 | |
dc.subject.yso | sisällönanalyysi | |
dc.subject.yso | motivaatio | |
dc.subject.yso | englannin kieli | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | kielen oppiminen | |
dc.subject.yso | content analysis | |
dc.subject.yso | motivation (mental objects) | |
dc.subject.yso | English language | |
dc.subject.yso | video games | |
dc.subject.yso | language learning | |