Social gaming platforms and the gamification of education and learning
Date
2016Publisher
Jyväskylän yliopistoISBN
978-951-39-6931-8ISSN Search the Publication Forum
2323-5004Metadata
Show full item recordCollections
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
An analysis of commercial video game Animal Crossing: New Horizons' potential as a platform for learning English as a foreign language (EFL) in an extramural context
Parkatti, Panu (2021)Videopeleistä on muodostunut monelle mieluisa tapa viettää vapaa-aikaa ja niiden mahdollista hyötyä kielenoppimisen perspektiivistä on tutkittu laajalti sekä kielenopetuskontekstissa että informaalisti. Tutkimukseni pyrkii ... -
Gamifying Teacher Students’ Learning Platform : Information and Communication Technology in Teacher Education courses
Nousiainen, Tuula; Vesisenaho, Mikko; Ahlström, Emilia; Peltonen, Marika; Fort, Santiago; Gómez, Sacha (ACM, 2020)This paper presents initial results from a study exploring teacher students’ experiences related to the gamification of an online learning platform in higher education. The aim was to get an understanding of the participants’ ... -
Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi
Lietzén, Jaana (2020)Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä ... -
In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design
Äyrämö, Sanna-Mari (University of Jyväskylä, 2017)The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game ... -
The experienced effects of non-educational digital games on English language learning motivation
Juvonen, Veera (2019)Pelien vaikutus kielten opettamisessa ja oppimisessa on kasvanut tutkimuskohteena nopeasti viime vuosina. Viihteellisen luonteensa vuoksi pelaaminen on kuitenkin usein leimattu oppimista haittaavana tekijänä, mutta pelien ...