The experienced effects of non-educational digital games on English language learning motivation
Pelien vaikutus kielten opettamisessa ja oppimisessa on kasvanut tutkimuskohteena nopeasti viime vuosina. Viihteellisen luonteensa vuoksi pelaaminen on kuitenkin usein leimattu oppimista haittaavana tekijänä, mutta pelien suuri potentiaali erityisesti kielten oppimisessa on onnistuttu todistamaan useiden tutkimusten avulla.
Koulumaailmassa pelien käyttö on lisääntynyt, mutta opetuksessa käytettävät pelit ovat usein yksinomaan pedagogisiin tarkoituksiin kehitettyjä. Ei-opetuksellisten pelien mahdolliset positiiviset vaikutukset oppimiseen ja oppimismotivaatioon ovat olleet useiden tutkimusten kohteena viime vuosina, ja erilaisia tapoja käyttää ei-opetuksellisia digitaalisia pelejä opetuksessa on kehitetty. Monien pelien vuorovaikutteinen luonne on havaittu suurella todennäköisyydellä toimivaksi tavaksi kasvattaa oppimismotivaatiota sekä puhutun kielen vapaata tuottamista oppitunneilla ja niiden ulkopuolella.
Tämän kandidaatintutkielman tavoitteena oli saada selville ja tuloksien kautta vahvistaa sitä ajatusta, että ei-opetuksellisilla peleillä on vahvat mahdollisuudet vaikuttaa oppijan opiskelu- ja oppimismotivaatioon positiivisesti ja että pelit voivat vaikuttaa myönteisesti oppijan asenteisiin englannin kieltä ja sen opiskelua kohtaan.
Tutkimuksen tulokset osoittivat, että ei-opetuksellisten pelien pelaaminen on positiivisesti vaikuttanut tutkimukseen osallistuneista oppilaista enemmistön englannin kielen opiskelumotivaatioon sekä asenteisiin itse kieltä sekä sen oppimista kohtaan. Myös pelien käyttöön englannin kielen opetuksessa suhtauduttiin myönteisesti.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design
Äyrämö, Sanna-Mari (University of Jyväskylä, 2017)The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game ... -
The purple soulstone : material package for teaching English to eighth graders through gamification, augmented reality and interactive storytelling
Pajakko, Anton (2023)Pelillistämisestä on tullut koko ajan suositumpaa, eikä sen suosio näytä olevan laskussa. Nykyään sitä käytetään niin työelämässä kuin opettamisessakin. Kapp (2012) määrittelee pelillistämisen seuraavasti: peli elementtien ... -
”You’ve got a quest!” : a material package for using elements of MMORPG-games in elementary school ELT
Juvonen, Veera (2022)Erilaisten pelien käyttö opetuksessa eri koulutusasteilla on lisääntynyt viime vuosien aikana. Pelien tuomista hyödyistä ja mahdollisuuksista esimerkiksi kieltenopetuksen monipuolistamisessa on tehty useita eri tutkimuksia ... -
Bilingual people's attitudes towards learning English in Finland
Borel, Anna (2023)Yhä monikulttuurisemmassa maailmassamme jopa 66% prosenttia lapsista kasvatetaan kaksikielisissä perheissä. Kaksikielisyys on rikkaus, joka vaikuttaa muun muassa yksilön kognitiivisiin toimintoihin – kuten oppimiseen – ... -
Finnish upper-secondary school students’ perspectives on the benefits of gaming for their English proficiency
Hemminki, Aleksi (2021)Digitaalisten pelien pelaaminen on Suomessa ja maailmalla yksi suosituimmista ja nopeimmin kasvavista vapaa-ajan harrastuksista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut digitaalisia pelejä englanniksi, ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.