University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Pro gradu -tutkielmat > View Item

Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi

Icon
4.2Mb

Authors
Lietzén, Jaana
Date
2020
Discipline
TietotekniikkaMathematical Information Technology
Access restrictions


The author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyväskylä University Library reserved for the use of archival materials.
You can request a copy of this thesis here
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä on puolistrukturoitu haastattelututkimus. Haastattelujen avulla pyrittiin löytämään vastauksia siihen, mitä ovat liikuntapelien hyödyt ja haasteet, mikä motivoi pelaamaan ja mitä mahdollisuuksia tällaiset pelit tarjoavat. Digitaalisilla peleillä voi harjoittaa oppijoiden motorisia taitoja ja vaikkapa keskittymiskykyä. Työn tuloksina havaittiin, että Taikalattia-pelin käyttö on haastatteluiden kohteena olleissa kouluissa aktiivista ja pelin käyttökokemukset ovat positiivisia. Esimerkiksi liikunta on lisääntynyt molemmissa kouluissa ainakin jollain tavoin. Tuloksena huomattiin, että pelin väri- ja äänimaailma motivoi pelaajia. Työn tuloksina huomattiin myös, että pelaaminen tuo iloa kouluarkeen. Taikalattia-pelin hyödyt ovat kuitenkin hyvin yksilöllisiä. Positiivisena yllätyksenä haastatteluissa nousi esiin oikeiden materiaalien käyttö sekä pelin yhteistoimintamahdollisuudet. ...
 
This master thesis examines, how digital exercise games can support learning, physical activity, well being. The study also tries to find answer to the question: what motivates players in exercise games? Study method in this case was semistructured interview. The interviews sought to find answers to what are the benefits and challenges of exercise games, what motivates players to play, and what opportunities such games offer. The results of the study shows that the Taikalattia-game is used actively and user´s experiences were positive. Exercise has increased in both schools. It was found that the game´s color and sound world motivates players. It was also noticed that playing brings joy to the school days. However, the benefits of the Taikalattia-game are very individual. The use of the right materials and the game’s support for collaborative work were perceived as a positive surprise.
 
Keywords
liikunnalliset digitaaliset pelit pelillistäminen sitouttaminen liikunta oppiminen motivaatio oppimispelit digitaaliset pelit motivointi
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202006305163

Metadata
Show full item record
Collections
  • Pro gradu -tutkielmat [23358]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Opetuspelit aikuisten kielenopetuksessa : hyödyt ja haasteet 

    Pietilä, Tiia (2020)
    Tässä tutkielmassa tarkastellaan opetuspelien käytön hyötyjä ja haasteita aikuisille suunnatussa kielenopetuksessa. Opetuspelit ovat pelejä jotka on kehitetty opettamaan pelaajalle jotain, eli niillä on pedagoginen tarkoitus. ...
  • Peruskouluikäisten oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista ja pelillisestä oppimisesta 

    Uusi-Kartano, Kosti (2020)
    Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista sekä pelillisestä oppimisesta. Tavoitteena oli myös täyttää tutkimuksellista aukkoa, jonka oppilaiden ...
  • Seuraavalle tasolle : digitaaliset pelit ja pelillistäminen pianonsoiton luokkahuoneoppimisessa 

    Nieminen, Reetta (2017)
    Pelillisen oppimisen avulla pyritään lisäämään oppimisen kokemuksellisuutta, mm. uppoutumista, sitoutumista ja flow’ta, joita pelejä pelatessa usein koetaan. Oppimispelien ja pelillistämisen avulla pelien herättämät ...
  • Opettajat pelisuunnittelijoina, pelisuunnittelijat opettajina : pelillistetyn opetuksen suunnitteluprosessi 

    Kuutti, Elina (2021)
    Tutkielma käsittelee pelillistettyn opetuksen suunnittelua. Opetuksen pelillistäminen on pelielementtien ja -mekaniikkojen tuomista osaksi opetusta, jonka tavoitteena on tuoda oppimiseen peleille ominaisia kokemuksia. ...
  • In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design 

    Äyrämö, Sanna-Mari (University of Jyväskylä, 2017)
    The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre