Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi
Tekijät
Päivämäärä
2020Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta.
Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat
tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa
digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä on puolistrukturoitu
haastattelututkimus. Haastattelujen avulla pyrittiin löytämään vastauksia siihen,
mitä ovat liikuntapelien hyödyt ja haasteet, mikä motivoi pelaamaan ja mitä mahdollisuuksia
tällaiset pelit tarjoavat. Digitaalisilla peleillä voi harjoittaa oppijoiden
motorisia taitoja ja vaikkapa keskittymiskykyä.
Työn tuloksina havaittiin, että Taikalattia-pelin käyttö on haastatteluiden kohteena
olleissa kouluissa aktiivista ja pelin käyttökokemukset ovat positiivisia. Esimerkiksi
liikunta on lisääntynyt molemmissa kouluissa ainakin jollain tavoin. Tuloksena
huomattiin, että pelin väri- ja äänimaailma motivoi pelaajia. Työn tuloksina
huomattiin myös, että pelaaminen tuo iloa kouluarkeen. Taikalattia-pelin hyödyt
ovat kuitenkin hyvin yksilöllisiä. Positiivisena yllätyksenä haastatteluissa nousi
esiin oikeiden materiaalien käyttö sekä pelin yhteistoimintamahdollisuudet.
...
This master thesis examines, how digital exercise games can support learning,
physical activity, well being. The study also tries to find answer to the question:
what motivates players in exercise games? Study method in this case was semistructured
interview. The interviews sought to find answers to what are the benefits
and challenges of exercise games, what motivates players to play, and what opportunities
such games offer.
The results of the study shows that the Taikalattia-game is used actively and
user´s experiences were positive. Exercise has increased in both schools. It was found
that the game´s color and sound world motivates players. It was also noticed that
playing brings joy to the school days. However, the benefits of the Taikalattia-game
are very individual. The use of the right materials and the game’s support for collaborative
work were perceived as a positive surprise.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29564]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Opetuspelit aikuisten kielenopetuksessa : hyödyt ja haasteet
Pietilä, Tiia (2020)Tässä tutkielmassa tarkastellaan opetuspelien käytön hyötyjä ja haasteita aikuisille suunnatussa kielenopetuksessa. Opetuspelit ovat pelejä jotka on kehitetty opettamaan pelaajalle jotain, eli niillä on pedagoginen tarkoitus. ... -
Peruskouluikäisten oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista ja pelillisestä oppimisesta
Uusi-Kartano, Kosti (2020)Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista sekä pelillisestä oppimisesta. Tavoitteena oli myös täyttää tutkimuksellista aukkoa, jonka oppilaiden ... -
Seuraavalle tasolle : digitaaliset pelit ja pelillistäminen pianonsoiton luokkahuoneoppimisessa
Nieminen, Reetta (2017)Pelillisen oppimisen avulla pyritään lisäämään oppimisen kokemuksellisuutta, mm. uppoutumista, sitoutumista ja flow’ta, joita pelejä pelatessa usein koetaan. Oppimispelien ja pelillistämisen avulla pelien herättämät ... -
Opettajat pelisuunnittelijoina, pelisuunnittelijat opettajina : pelillistetyn opetuksen suunnitteluprosessi
Kuutti, Elina (2021)Tutkielma käsittelee pelillistettyn opetuksen suunnittelua. Opetuksen pelillistäminen on pelielementtien ja -mekaniikkojen tuomista osaksi opetusta, jonka tavoitteena on tuoda oppimiseen peleille ominaisia kokemuksia. ... -
In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design
Äyrämö, Sanna-Mari (University of Jyväskylä, 2017)The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.