Jyväskylän yliopisto | JYX-julkaisuarkisto

  • suomi  | Anna palautetta |
    • suomi
    • English
 
  • Kirjaudu
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä aineisto 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat
  • Näytä aineisto
JYX > Opinnäytteet > Pro gradu -tutkielmat > Näytä aineisto

Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi

Icon
4.2 Mb

Tekijät
Lietzén, Jaana
Päivämäärä
2020
Oppiaine
TietotekniikkaMathematical Information Technology
Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta.
Voit pyytää käyttörajoitetun opinnäytteen itsellesi tästä
Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.

 
Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä on puolistrukturoitu haastattelututkimus. Haastattelujen avulla pyrittiin löytämään vastauksia siihen, mitä ovat liikuntapelien hyödyt ja haasteet, mikä motivoi pelaamaan ja mitä mahdollisuuksia tällaiset pelit tarjoavat. Digitaalisilla peleillä voi harjoittaa oppijoiden motorisia taitoja ja vaikkapa keskittymiskykyä. Työn tuloksina havaittiin, että Taikalattia-pelin käyttö on haastatteluiden kohteena olleissa kouluissa aktiivista ja pelin käyttökokemukset ovat positiivisia. Esimerkiksi liikunta on lisääntynyt molemmissa kouluissa ainakin jollain tavoin. Tuloksena huomattiin, että pelin väri- ja äänimaailma motivoi pelaajia. Työn tuloksina huomattiin myös, että pelaaminen tuo iloa kouluarkeen. Taikalattia-pelin hyödyt ovat kuitenkin hyvin yksilöllisiä. Positiivisena yllätyksenä haastatteluissa nousi esiin oikeiden materiaalien käyttö sekä pelin yhteistoimintamahdollisuudet. ...
 
This master thesis examines, how digital exercise games can support learning, physical activity, well being. The study also tries to find answer to the question: what motivates players in exercise games? Study method in this case was semistructured interview. The interviews sought to find answers to what are the benefits and challenges of exercise games, what motivates players to play, and what opportunities such games offer. The results of the study shows that the Taikalattia-game is used actively and user´s experiences were positive. Exercise has increased in both schools. It was found that the game´s color and sound world motivates players. It was also noticed that playing brings joy to the school days. However, the benefits of the Taikalattia-game are very individual. The use of the right materials and the game’s support for collaborative work were perceived as a positive surprise.
 
Asiasanat
liikunnalliset digitaaliset pelit pelillistäminen sitouttaminen liikunta oppiminen motivaatio oppimispelit digitaaliset pelit motivointi
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202006305163

Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedot
Kokoelmat
  • Pro gradu -tutkielmat [25552]

Samankaltainen aineisto

Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.

  • Opetuspelit aikuisten kielenopetuksessa : hyödyt ja haasteet 

    Pietilä, Tiia (2020)
    Tässä tutkielmassa tarkastellaan opetuspelien käytön hyötyjä ja haasteita aikuisille suunnatussa kielenopetuksessa. Opetuspelit ovat pelejä jotka on kehitetty opettamaan pelaajalle jotain, eli niillä on pedagoginen tarkoitus. ...
  • Peruskouluikäisten oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista ja pelillisestä oppimisesta 

    Uusi-Kartano, Kosti (2020)
    Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista sekä pelillisestä oppimisesta. Tavoitteena oli myös täyttää tutkimuksellista aukkoa, jonka oppilaiden ...
  • In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design 

    Äyrämö, Sanna-Mari (University of Jyväskylä, 2017)
    The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game ...
  • Seuraavalle tasolle : digitaaliset pelit ja pelillistäminen pianonsoiton luokkahuoneoppimisessa 

    Nieminen, Reetta (2017)
    Pelillisen oppimisen avulla pyritään lisäämään oppimisen kokemuksellisuutta, mm. uppoutumista, sitoutumista ja flow’ta, joita pelejä pelatessa usein koetaan. Oppimispelien ja pelillistämisen avulla pelien herättämät ...
  • Opettajat pelisuunnittelijoina, pelisuunnittelijat opettajina : pelillistetyn opetuksen suunnitteluprosessi 

    Kuutti, Elina (2021)
    Tutkielma käsittelee pelillistettyn opetuksen suunnittelua. Opetuksen pelillistäminen on pelielementtien ja -mekaniikkojen tuomista osaksi opetusta, jonka tavoitteena on tuoda oppimiseen peleille ominaisia kokemuksia. ...
  • Selaa aineistoja
  • Selaa aineistoja
  • Artikkelit
  • E-kirjat
  • Esitelmät ja posterit
  • Historialliset kartat
  • Julkaisusarjat
  • Konferenssit ja seminaarit
  • Lehdet
  • Opinnäytteet
  • Oppimateriaalit
  • Nuotit ja musiikki
  • Tutkimusdata
  • Tutkimusraportit
  • Valokuvat

Selaa

Kaikki aineistotKokoelmaluetteloJulkaisupäivätTekijätAsiasanatJulkaistuLaitosOppiaine

Omat tiedot

Kirjaudu sisään

Tilastot

Tarkastele käyttötilastoja
  • Kuinka julkaista JYXissä?
  • Rinnakkais­tallentaminen
  • Opinnäytteiden julkaisu
  • Väitöskirjojen julkaisu
  • Julkaisupalvelut

Avoin tiede JYU:ssa
 
Tietosuojailmoitus

Saavutettavuusseloste

Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.
Open Science Centre