Digitaaliset pelit osana alakoululaisen arkea
Päivämäärä
2011Pääsyrajoitukset
Aineistoon pääsyä on rajoitettu tekijänoikeussyistä. Aineisto on luettavissa Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.
Hietavala, A. & Kaihlajärvi, J. 2011. Digitaaliset pelit osana alakoululaisen arkea. Jyväskylän yliopisto. Opettajankoulutuslaitos. Kasvatustieteiden pro gradu -tutkielma, 76 sivua.
Tutkimuksen kohteena oli 5. – 6. luokkalaisten viihteellinen, digitaalinen pelaaminen osana heidän päivittäistä arkeaan. Tutkimuksessa selvitettiin, kuinka paljon alakoulun vanhimmat oppilaat pelaavat, mitkä ovat motiivit pelaamisen taustalla, keiden kanssa pelataan ja viekö digitaalinen pelaaminen aikaa kotitehtäviltä. Tutkimukseen osallistui yhdeltä keskisuomalaiselta alakoululta yhteensä 128 lasta, jotka vastasivat kyselylomakkeeseen koulupäivänsä aikana. Kyselylomake sisälsi 20 monivalinta- ja kaksi avointa kysymystä.
Aineiston analyyseissä käytettiin keskiarvovertailuja, joilla selvitettiin tyttöjen ja poikien sekä paljon ja vähän pelaavien oppilaiden eroavaisuuksia. Monivalintakysymykset analysoitiin keskiarvovertailun ja korrelaatioanalyysin avulla. Korrelaatioanalyyseillä selvitettiin yhteyksiä vanhempien valvonnan ja pelaamisen määrien välillä. Korrelaatioin selvitettiin lisäksi lasten kokemaa oman pelaamisensa määrää suhteessa toisiin sekä lasten pelaamiseen kuluvan ajan vaikutusta kotitehtävien tekemiseen.
Digitaalinen pelaaminen oli yleistä, sillä vain alle 5 prosenttia ei pelannut arkipäivisin ollenkaan. Pelaaminen on siis kasvava osa lapsen vapaa-aikaa. Keskiarvotarkastelun mukaan pojat pelaavat sekä arkisin että viikonloppuisin enemmän kuin tytöt, joten sukupuolierot ovat yhä havaittavissa, joskin tasoittumassa. Pojista puolet ilmoitti pelaavansa kiellettyjä pelejä, kun taas tytöistä vain joka kymmenes pelaa kiellettyjä pelejä. Lapset pelaavat mieluiten yhdessä kavereiden kanssa, joten pelaaminen on usein sosiaalinen tapahtuma. Pojilla ja tytöillä tärkeimmät motiivit pelata, olivat mukava yhdessäolo kavereiden kanssa sekä pelaaminen ajankuluna ja viihteenä. Pelaaminen ei vaikuta olevan yksinäinen vapaa-ajanviettomuoto.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29549]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Muutos ostoprosessiin arpojen siirtyessä internetiin : case: Veikkaus
Liesirova, Eeva (2005) -
Pelaamisen vaikutukset ikäihmisiin
Kontkanen, Joonas (2019)Ikäihmisten määrä on kasvanut viime vuosikymmenten aikana ja tulee kasvamaan tulevaisuudessa valtavasti. Ihmisten vanhentuessa kognitiotaidot heikkenevät, joten on tärkeää löytää keinoja, joiden avulla rappeutumista voidaan ... -
3D-pelit ja pelimekaniikat
Peltonen, Pinja (2020)Kandidaatintutkielman aiheena käsitellään 3D-peleissä ilmenevien pelimekaniikkojen kehittymistä kirjallisuuskatsauksen muodossa. 3D-pelien pelimaailmat mahdollistavat useita erilaisia mekaniikkoja verrattuna 2D-pelimaailmojen ... -
Opettajien käsityksiä viihdepelaamisen vaikutuksista lapsiin ja nuoriin
Porrassalmi, Arttu-Oskari (2016)Porrassalmi Arttu-Oskari. 2016. Opettajien käsityksiä viihdepelaamisen vaikutuksista lapsiin ja nuoriin. Kasvatustieteen pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopisto. Opettajankoulutuslaitos. 60 sivua. Tutkimuksen ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.