Online Disinhibition, Normative Hostility, and Banal Toxicity : Young People’s Negative Online Gaming Conduct
Meriläinen, M., & Ruotsalainen, M. (2024). Online Disinhibition, Normative Hostility, and Banal Toxicity : Young People’s Negative Online Gaming Conduct. Social Media and Society, Early online. https://doi.org/10.1177/20563051241274669
Julkaistu sarjassa
Social Media and SocietyPäivämäärä
2024Tekijänoikeudet
© The Author(s) 2024
In this study, we examine young people’s self-reported negative (“toxic”) online gaming conduct via a qualitative survey (N = 95) of active game players aged 15–25 in Finland. Drawing from young people’s lived experiences, we present negative gaming conduct as a complex whole, stemming from a combination of online disinhibition, affective intensity, game cultural conduct norms, and individual preferences. We explore online gaming environments as spaces with different technological and communicative affordances. In this study, we demonstrate how not all negative gaming conduct is equal in intent or outcome and introduce the concept of banal toxicity: outwardly hostile but routine conduct that lacks emotional intensity and serves little strategic purpose yet is conducive to an overall social landscape of negativity.
Julkaisija
SAGE PublicationsISSN Hae Julkaisufoorumista
2056-3051Asiasanat
Julkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/243070682
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Rahoittaja(t)
Suomen AkatemiaRahoitusohjelmat(t)
Huippuyksikkörahoitus, SALisätietoja rahoituksesta
This study was funded by the City of Helsinki Youth Services project Nontoxic—nondiscriminatory gaming culture and the Research Council of Finland project Center of Excellence in Game Culture Studies (CoEGameCult, grants 353265 and 353267).Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture
Karhulahti, Veli-Matti (Sage Publications, 2020)This article discusses the ‘computer game’ as a pragmatic concept. A dual nature of the computer game as both a pragmatic idea and a pragmatic meaning is introduced. Practical meanings of the computer game correspond with ... -
Nuorten monimuotoiset pelikulttuurit kutsuvat tutkijoita
Meriläinen, Mikko; Ruotsalainen, Maria (Nuorisotutkimusseura, 2023) -
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää : nuorten kokemuksia pelikäytöksestä
Meriläinen, Mikko; Ruotsalainen, Maria (Suomen pelitutkimuksen seura, 2022)Artikkelissa tarkastellaan laadullisen kyselyaineiston (N=180) avulla suomenkielisten, 15–25-vuotiaiden nuorten kokemuksia pelikäytöksestä digitaalisten pelien parissa. Teema-analyysin avulla rakennetut teemat valottavat ... -
“Cute Goddess is Actually an Aunty” : The Evasive Middle-Aged Woman Streamer and Normative Performances of Femininity in Video Game Streaming
Ruotsalainen, Maria (SAGE Publications, 2022)In this paper the focus is on the representations of “middle-aged” or “aging” women streamers in western media. I analyze discussions in Western online media around a case of Chinese DouYu live-streamer. “Qiaobiluo Dianxia,” ... -
Report please! : a survey on players' perceptions towards the tools for fighting toxic behavior in competitive online multiplayer video games
Pohjanen, Antti (2018)Kilpailullisten nettimoninpelien nopeatempoinen ympäristö saattaa aiheuttaa pelaajissa huonoa käytöstä joko omaa tai vastustajan joukkuetta kohtaan. Tätä niin sanottua "myrkyllistä käytöstä" vastaan on kehitetty pelien ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.