E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia e-urheilutiimejä tavoitteenaan houkutella erityisesti digimaailmassa viihtyvää nuorta
yleisöä lajin pariin. Yksi tällaisista urheiluorganisaatioista on Formula 1. Jotta e-urheilua voidaan hyödyntää esimerkiksi markkinoinnissa, on tärkeää ymmärtää
kuluttamiseen vaikuttavia motivaatiotekijöitä. Tämän tutkielman tavoitteena on selvittää, mitkä tekijät motivoivat kuluttamaan Formula 1:ä ja F1 Esportsia ja
onko motiivien välillä mahdollisesti eroja. Tutkimus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena ja puolistrukturoituna määrällisenä kyselytutkimuksena. Kirjallisuuskatsauksen perusteella laadittiin teoreettinen viitekehys, jota testattiin empiirisessä osiossa. Empiirisen tutkimuksen keskeisimmät tulokset ovat, että arjesta pakeneminen ja uutuus vaikuttavat merkittävästi Formula 1:n kuluttamiseen. F1 Esportsin kuluttamiseen viitekehyksen ulottuvuuksilla ei havaittu olevan tilastollisesti merkitsevää vaikutusta.
...
As a phenomenon, eSports has grown steadily around the world in recent years, especially among young people. With the growth in popularity, many traditional sports organizations have set up eSports leagues and acquired their own eSports teams with the aim of attracting especially young audiences, who enjoy the digital world. One such sports organization is Formula 1. To utilize eSports for example in marketing, it is important to understand the motivating factors that influence consumption. The aim of this thesis is to find out which factors motivate to consume Formula 1 and F1 Esports and whether there are possible differences between the motives. The study was conducted as a literature review and as a semi-structured quantitative questionnaire survey. Based on the literature review, a theoretical framework was developed and tested in the empirical section. The main results of the empirical study are that escape from everyday life and novelty have a significant effect on the consumption of Formula 1. The dimensions of the framework were not found to have a statistically significant effect on F1 Esports consumption.
...
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Pro gradu -tutkielmat [29740]
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
E-urheilun johtaminen : lähtölaukaus empiiriselle tutkimukselle suomalaisesta näkökulmasta
Kallinen-Kuisma, Minna; Auvinen, Tommi (Business and Organization Ethics Network (BON), 2018)Esports – as a rapidly growing field of sport, entertainment, and business – offers an interesting arena for leadership research. In this qualitative study, we focus on Finnish esports leadership, considering both ... -
Elektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen
Pyöriä, Markus (2020)Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen. Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun ... -
Golfin kuluttamisen motiivit ja sitä estävät tekijät
Kolmonen, Eetu (2022)Urheilun kuluttajia ohjaavien motiivien ja kuluttajaa estävien tekijöiden ymmärtäminen on urheiluorganisaatioiden näkökulmasta erittäin tärkeää. Niiden ymmärtäminen auttaa kyseisiä organisaatioita tehostamaan markkinointia, ... -
Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020) -
E-urheilun seuraamisen maksuhalukkuus
Savikoski, Juho (2019)E-urheilu on tietojärjestelmien välityksellä tapahtuvaa urheilua. E-urheilu on kasvattanut viime vuosina suosiotaan ja se on jo lähes verrattavissa perinteiseen urheiluun suosion ja rahan suhteen. E-urheilua seurataan ...