University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Pro gradu -tutkielmat > View Item

E-urheilun seuraamisen maksuhalukkuus

Thumbnail
View/Open
1.5Mb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Savikoski, Juho
Date
2019
Discipline
TietojärjestelmätiedeInformation Systems Science
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
E-urheilu on tietojärjestelmien välityksellä tapahtuvaa urheilua. E-urheilu on kasvattanut viime vuosina suosiotaan ja se on jo lähes verrattavissa perinteiseen urheiluun suosion ja rahan suhteen. E-urheilua seurataan samoista syistä kuin mitä perinteistä urheilua. E-urheilun seuraaminen voi esimerkiksi toimia pakokeinona arjesta, sen avulla voidaan oppia uusia taitoja tai toisten katsojien kanssa voidaan olla sosiaalisessa kanssakäymisessä. Digitaalisten palveluiden käyttöön liittyy olennaisena osana maksuhaluk-kuus. Maksuhalukkuudessa usein halutaan tietää, paljonko kuluttaja on valmis maksamaan hyödykkeestä tai palvelusta. Digitaalisten palveluiden käytössä usein tarjolla on maksuttomia vaihtoehtoja maksullisille. E-urheilua on usein mahdollista seurata maksuttomasti, mutta siitä voi joutua myös maksamaan, etenkin paikan päällä seurattavissa tapahtumissa. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, miksi kuluttajat maksavat e-urheilun seuraamisesta. Kyselytutkimukseen saatiin 128 vastausta. Kyselyssä kysyttiin kuluttajien mielipiteitä e-urheilun seuraamisen maksuhalukkuuteen eri tekijöihin liittyen. Tutkimuksessa kävi ilmi että, e-urheilun seuraamisesta maksamiseen positiivisesti vaikuttivat: pelaajien taito, e-urheilun seuraamisen avulla voitiin kehittää omia taitojaan, seuraamalla voitiin saada lisäsisältöä seuraamansa peliin sekä peliä voitiin tukea rahallisesti. Myös peligenrellä oli merkitystä kuluttajan maksuhalukkuuteen. Eri vertailuryhmien välillä huomattiin myös jonkin verran eroja. E-urheilun seuraamisesta paikan päällä maksaneiden ja maksamattomien välillä merkitsevää eroa oli sosiaalisen kanssakäymisen sekä fanituotteiden ja fanitapaamisten osalta. Lisäksi tutkimuksessa huomattiin, että iällä oli merkitystä tutkittaessa e-urheilun maksamisen syitä. Muun muassa seuraavissa seikoissa oli merkitsevää eroa: e-urheilun toimiminen pakokeinona arjesta, pelaajien taito, lisäsisällön saaminen, fanitapaamiset sekä pelin tukeminen. ...
Keywords
maksuhalukkuus kuluttajat fanius elektroninen urheilu
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201912185371

Metadata
Show full item record
Collections
  • Pro gradu -tutkielmat [23442]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1 

    Kokkinen, Johanna (2021)
    E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ...
  • Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku 

    Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020)
  • Radalta Laajakaistalle? : e-urheilun ja autourheilun välinen suhde ja tulevaisuus F1:ssä 

    Malinen, Ville (Jyväskylän yliopisto, Business and Organization Ethics Network (BON), 2019)
    In my article I address the growing interaction between esports and autosports and the possible changes to follow regarding the power relationship of these sports. Due to the pressures to change, that the automotive industry ...
  • Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne 

    Mangeloja, Esa (Jyväskylän yliopisto, 2020)
    Digital gaming attracts people of all ages. Nevertheless, professional esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is dominated by under 35 year olds. In this paper, e-sports market is analysed by ...
  • E-urheilun lajianalyysi 

    Stöckell, Mikael (2020)
    Johdanto. Elektroninen urheilu (e-urheilu) on organisoitua ja kilpailullista videopelaamista. Kilpailullisia pelejä pelataan enimmäkseen tietokoneilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. E-urheilu lajina on melko uusi, mutta ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre