E-urheilun seuraamisen maksuhalukkuus
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
E-urheilu on tietojärjestelmien välityksellä tapahtuvaa urheilua. E-urheilu on kasvattanut viime vuosina suosiotaan ja se on jo lähes verrattavissa perinteiseen urheiluun suosion ja rahan suhteen. E-urheilua seurataan samoista syistä kuin mitä perinteistä urheilua. E-urheilun seuraaminen voi esimerkiksi toimia pakokeinona arjesta, sen avulla voidaan oppia uusia taitoja tai toisten katsojien kanssa voidaan olla sosiaalisessa kanssakäymisessä.
Digitaalisten palveluiden käyttöön liittyy olennaisena osana maksuhaluk-kuus. Maksuhalukkuudessa usein halutaan tietää, paljonko kuluttaja on valmis maksamaan hyödykkeestä tai palvelusta. Digitaalisten palveluiden käytössä usein tarjolla on maksuttomia vaihtoehtoja maksullisille. E-urheilua on usein mahdollista seurata maksuttomasti, mutta siitä voi joutua myös maksamaan, etenkin paikan päällä seurattavissa tapahtumissa. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, miksi kuluttajat maksavat e-urheilun seuraamisesta. Kyselytutkimukseen saatiin 128 vastausta. Kyselyssä kysyttiin kuluttajien mielipiteitä e-urheilun seuraamisen maksuhalukkuuteen eri tekijöihin liittyen.
Tutkimuksessa kävi ilmi että, e-urheilun seuraamisesta maksamiseen positiivisesti vaikuttivat: pelaajien taito, e-urheilun seuraamisen avulla voitiin kehittää omia taitojaan, seuraamalla voitiin saada lisäsisältöä seuraamansa peliin sekä peliä voitiin tukea rahallisesti. Myös peligenrellä oli merkitystä kuluttajan maksuhalukkuuteen. Eri vertailuryhmien välillä huomattiin myös jonkin verran eroja. E-urheilun seuraamisesta paikan päällä maksaneiden ja maksamattomien välillä merkitsevää eroa oli sosiaalisen kanssakäymisen sekä fanituotteiden ja fanitapaamisten osalta. Lisäksi tutkimuksessa huomattiin, että iällä oli merkitystä tutkittaessa e-urheilun maksamisen syitä. Muun muassa seuraavissa seikoissa oli merkitsevää eroa: e-urheilun toimiminen pakokeinona arjesta, pelaajien taito, lisäsisällön saaminen, fanitapaamiset sekä pelin tukeminen.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29556]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
Kokkinen, Johanna (2021)E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ... -
Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020) -
E-urheilun lajianalyysi
Stöckell, Mikael (2020)Johdanto. Elektroninen urheilu (e-urheilu) on organisoitua ja kilpailullista videopelaamista. Kilpailullisia pelejä pelataan enimmäkseen tietokoneilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. E-urheilu lajina on melko uusi, mutta ... -
Radalta Laajakaistalle? : e-urheilun ja autourheilun välinen suhde ja tulevaisuus F1:ssä
Malinen, Ville (Business and Organization Ethics Network (BON), 2019)In my article I address the growing interaction between esports and autosports and the possible changes to follow regarding the power relationship of these sports. Due to the pressures to change, that the automotive industry ... -
Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne
Mangeloja, Esa (Jyväskylän yliopisto, 2020)Digital gaming attracts people of all ages. Nevertheless, professional esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is dominated by under 35 year olds. In this paper, e-sports market is analysed by ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.