Puumailoista ylämummoon : Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen
Kerttula, T. (2020). Puumailoista ylämummoon : Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen. In J. Arjoranta, U. Friman, R. Koskimaa, F. Mäyrä, O. Sotamaa, J. Suominen, & T. Välisalo (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 (pp. 36-49). Pelitutkimuksen seura. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2020. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2020/puumailoista-ylamummoon-nakokulmia-digitaalisten-jaakiekkopelien-tutkimukseen
Published in
Pelitutkimuksen vuosikirjaAuthors
Editors
Date
2020Discipline
Nykykulttuurin tutkimusHyvinvoinnin tutkimuksen yhteisöContemporary CultureSchool of WellbeingCopyright
© Kirjoittaja ja Pelitutkimuksen vuosikirja 2020
Digitaalisten jääkiekkopelien kilpapelaaminen nousi otsikoihin keväällä 2020, kun COVID-19 -pandemian vuoksi jääkiekon suomenmestaruussarja Liiga jouduttiin keskeyttämään. Varsinaisen jääkiekkoviihteen tilalle Telia yhteistyökumppaneineen loi virtuaaliset pudotuspelit, eli ePlayoffit, jotka saivat näkyvyyttä useissa kotimaisissa medioissa. Samalla ePlayoffit nostivat esiin myös NHL-pelien ammattipelaamista ECL- ja NACL-sarjoissa. Tässä katsauksessa käyn läpi digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyvää tutkimusta, sekä kartoitan uusia mahdollisia tutkimussuuntia niihin liittyen. Katsaus keskittyy historiallisiin ja yhteiskunnallisiin näkökulmiin, sekä kilpapelaamiseen. Mahdollisia uusia tutkimussuuntia on useita ja esittelen tässä niistä vain muutaman. Competitive play in digital ice hockey simulations rose to the headlines in Spring 2020, when the COVID-19 -pandemic resulted in the cancellation of the 2019–2020 -season of the Finnish national ice hockey league, Liiga. To replace traditional ice hockey, the Swedish telecommunications company Telia created virtual ice hockey playoffs, called the ePlayoffs, which attracted the attention of several Finnish media outlets. At the same time, these ePlayoffs gave attention to professional NHL video gaming in the ECL- and NACL-leagues. In this review, I look at the research based on these digital ice hockey simulations and map some new possible directions for the future research on the subject. The review focuses on historical and societal points of view, along with competitive gaming. There are multiple possible new directions for the research and I will only present a handful of them in this review.
Publisher
Pelitutkimuksen seuraIs part of publication
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020ISSN Search the Publication Forum
1798-355XKeywords
Original source
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2020/puumailoista-ylamummoon-nakokulmia-digitaalisten-jaakiekkopelien-tutkimukseenPublication in research information system
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/47664077
Metadata
Show full item recordCollections
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Digitaalisten pelien narratiivi
Kauppi, Nataniel (2022)Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ... -
Lapset digitaalisten pelien maailmassa : digitaalisen pelaamisen merkitys 8-vuotiaiden lasten elämässä
Sillanpää, Elina (2012) -
Esikoululaisten näkökulmia digitaaliseen pelaamiseen
Heiskanen, Tuomo; Kannel, Lassi (2019)Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää esikoululaisten näkökulmia digitaaliseen pelaamiseen. Tutkielmassa keskityttiin erityisesti lasten rooliin pelaajina sekä heidän pelitottumuksiinsa ja -mieltymyksiinsä. -
Physiological responses and their associations to external load immediately and 12 hours after official ice hockey match in Finnish elite ice hockey players
Halonen, Eeli (2020)Introduction. Knowledge about physiological responses and sufficient recovery times after matches are needed in professional team sports to avoid illnesses, injuries and overtraining. In many team sports (e.g. soccer, ... -
Monimuotoisen e-urheilun johtaminen : katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen
Komulainen, Kati (2023)E-urheilu on uusi ja nopeasti kasvava ala, jonka rakenteet eivät ole pysyneet kasvun tahdissa. Alan toimintaa on kehitetty paljolti kokeilujen kautta. E-urheilu on kehityshistoriansa takia alana melko homogeeninen, vaikka ...