Erot immersion kokemuksessa VR-laitteiston ja pöytäkoneen välillä pelitilanteessa
Abstract
Yksi hyvän pelin tuntomerkeistä sanotaan olevan immersiivisen kokemuksen tuottaminen, mutta immersion käsite itsessään on vaikeasti selitettävissä. Sillä on limittäisiä ominaisuuksia monien muiden samantyylisten kokemusten kanssa, kuten flow-kokemuksen, läsnäolon ja kognitiivisen syventymisen kanssa. Tässä pro gradu -tutkielmassa huomion keskipisteenä on kysymys siitä, onko VR-laitteistolla ja pöytäkoneella pelatessa eroa siihen, kuinka voimakas immersion kokemus pelistä syntyy. Lisäksi tutkitaan, onko peligenrellä yhteys immersion kokemukseen. Tutkimusosiossa 24 koehenkilöä pelasivat Assetto Corsa ja Adr1ft -nimisiä pelejä sekä HTC Vive-laitteistolla VR:ssä että pöytä-koneella. Jokaisen pelisession jälkeen koehenkilöt täyttivät IEQ-kyselyn (Immersion Experience Questionnaire), sekä SSQ-kyselyn (Simulator Sickness Questionnaire). Tuloksista nähdään, että vaikka kaikista eri pelisessioista syntyi immersion kokemus, oli immersion kokemus voimakkain Adr1ft-pelin kohdalla VR:ssä pelatessa. Lisäksi IEQ-kyselytuloksista voidaan nähdä, että Adr1ft-peli tuotti voimakkaamman immersion kokemuksen tunteellisen osallistumisen osa-alueella, mikä voi osoittaa, että tarinallisempi peli voi loppujen lopuksi johtaa voimakkaampaan immersion kokemukseen. Tutkimuksen tulokset voivat antaa näyttöä pelinkehittäjille ja laitekehittäjille siitä, minkälaisia eroja immersion kokemuksessa on peligenrejen ja pelilaitteiden välillä.
Main Author
Format
Theses
Master thesis
Published
2023
Subjects
The permanent address of the publication
https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202304052400Käytä tätä linkitykseen.
Language
Finnish
Copyright© The Author(s)