dc.contributor.advisor | Mero, Antti | |
dc.contributor.author | Stöckell, Mikael | |
dc.date.accessioned | 2020-11-05T10:55:23Z | |
dc.date.available | 2020-11-05T10:55:23Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/72492 | |
dc.description.abstract | Johdanto. Elektroninen urheilu (e-urheilu) on organisoitua ja kilpailullista videopelaamista. Kilpailullisia pelejä pelataan enimmäkseen tietokoneilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. E-urheilu lajina on melko uusi, mutta se kasvaa koko ajan tasaisesti. Huipputason e-urheilija voi ansaita jopa 3,1 miljoonaa dollaria yksittäisestä turnauksesta. Tämän työn tavoitteena on keskittyä e-urheilussa vaadittaviin fyysisiin ja psyykkisiin ominaisuuksiin. Tarkoitus on lisäksi löytää suoria ja epäsuoria yhteyksiä fyysisten ja psyykkisten ominaisuuksien vaikutuksista e-urheilun suorituskykyyn sekä menestymiseen huipputasolla.
E-urheilu ja fyysinen suorituskyky. Osan e-urheilupeleistä on havaittu olevan selvästi kehoa kuormittavia. Kehon kortisoliarvot ovat nousseet ralliautoilijoiden tasolle ja sykkeet jopa 160-180 lyöntiin minuutissa. Eräs mielenkiintoisimmista ja tulevaisuuden kannalta oleellisista havainnosta on ollut, että peleissä motorisen liikenopeuden vaatimukset ovat vastaavia kuin maailman nopeimmissa pallopeleissä. Lisäksi e-urheilussa vaaditaan erinomaista silmä-käsi -koordinaatiota ja reaktioaikaa. E-urheilijoiden fyysisellä suorituskyvyllä on ollut yhteys fyysiseen harjoitteluun. Parempikuntoiset pelaajat jaksavat keskittyä paremmin intensiiviseen pelaamiseen.
Peliasento e-urheilussa. E-urheilun peliasento on kokonaan staattinen. Parhaalla mahdollisella peliasennolla on tarkoitus saavuttaa optimaalinen fyysinen suorituskyky. Pelaajan hyvällä peliasennolla maksimoidaan hengitys- ja verenkiertoelimistön toiminta. Tällöin kehon fysiologinen toiminta on parempi, joka taas vaikuttaa pelaajan kognitioon. Biomekaanisesti paras asento on nivelien neutraali asento.
E-urheilun psykologiset vaatimukset. Psyykkisesti e-urheilu on hyvin vaativa laji. Keskittyminen tulee pystyä pitämään huipussaan, kun pelaaminen on hyvin intensiivistä, pelataan isoista rahasummista ja samalla kehossa syke, hengitystiheys sekä kortisolitasot vaihtuvat jatkuvasti. E-urheilu edellyttää samoja psykologisia taitoja kuin perinteinen urheilu. LoL -pelin kilpapelaajilla tunnistettiin 11 erilaista psykologista taitoa, jotka auttavat pelaajia menestymään paremmin. Taitoja olivat esimerkiksi rutiinien muodostaminen pelipäivälle ja kilpailutilanteeseen sopeutuminen sekä hetkessä keskittyminen. Tutkijat havaitsivat myös, että e-urheilijoiden taitojen maksimointia auttoivat tavoitteiden asettaminen, suorituskyvyn analysointi ja yksilön omien taitojen harjoittelu.
Pohdinta. E-urheilun ja siihen vaikuttavan suorituskyvyn tutkimuksessa ollaan vielä melko alkutekijöissä. E-urheilua on alettu tutkia systemaattisesti vasta viime vuosina. Vertailuna esimerkiksi voimaharjoittelua on tutkittu jo 1960-luvulta lähtien. Tutkimuksissa on havaittu, että e-urheilun suorituskykyyn fyysisinä ominaisuuksina liittyvät suorasti reaktionopeus ja silmä-käsi -koordinaatio. Aerobisella kunnolla näyttäisi olevan vahva yhteys pelissä jaksamiseen sekä keskittymiseen. E-urheiluun näyttäisi sopivan samanlainen psyykkinen harjoittelu kuin perinteiseen urheiluun, koska niissä vaaditaan samanlaisia psykologia taitoja. | fi |
dc.format.extent | 36 | |
dc.language.iso | fin | |
dc.title | E-urheilun lajianalyysi | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202011056529 | |
dc.type.ontasot | Seminar report | en |
dc.type.ontasot | Seminaarityö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Liikuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Sport and Health Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Liikunta- ja terveystieteet | fi |
dc.contributor.laitos | Sport and Health Sciences | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Valmennus- ja testausoppi | fi |
dc.contributor.oppiaine | Science in Sport Coaching and Fitness Testing | en |
jyx.includeIn.OAI | true | |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.accesslevel | openAccess | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 5013 | |
dc.subject.yso | pelaaminen | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | elektroninen urheilu | |