E-urheilun lajianalyysi
Tekijät
Päivämäärä
2020Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Johdanto. Elektroninen urheilu (e-urheilu) on organisoitua ja kilpailullista videopelaamista. Kilpailullisia pelejä pelataan enimmäkseen tietokoneilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. E-urheilu lajina on melko uusi, mutta se kasvaa koko ajan tasaisesti. Huipputason e-urheilija voi ansaita jopa 3,1 miljoonaa dollaria yksittäisestä turnauksesta. Tämän työn tavoitteena on keskittyä e-urheilussa vaadittaviin fyysisiin ja psyykkisiin ominaisuuksiin. Tarkoitus on lisäksi löytää suoria ja epäsuoria yhteyksiä fyysisten ja psyykkisten ominaisuuksien vaikutuksista e-urheilun suorituskykyyn sekä menestymiseen huipputasolla.
E-urheilu ja fyysinen suorituskyky. Osan e-urheilupeleistä on havaittu olevan selvästi kehoa kuormittavia. Kehon kortisoliarvot ovat nousseet ralliautoilijoiden tasolle ja sykkeet jopa 160-180 lyöntiin minuutissa. Eräs mielenkiintoisimmista ja tulevaisuuden kannalta oleellisista havainnosta on ollut, että peleissä motorisen liikenopeuden vaatimukset ovat vastaavia kuin maailman nopeimmissa pallopeleissä. Lisäksi e-urheilussa vaaditaan erinomaista silmä-käsi -koordinaatiota ja reaktioaikaa. E-urheilijoiden fyysisellä suorituskyvyllä on ollut yhteys fyysiseen harjoitteluun. Parempikuntoiset pelaajat jaksavat keskittyä paremmin intensiiviseen pelaamiseen.
Peliasento e-urheilussa. E-urheilun peliasento on kokonaan staattinen. Parhaalla mahdollisella peliasennolla on tarkoitus saavuttaa optimaalinen fyysinen suorituskyky. Pelaajan hyvällä peliasennolla maksimoidaan hengitys- ja verenkiertoelimistön toiminta. Tällöin kehon fysiologinen toiminta on parempi, joka taas vaikuttaa pelaajan kognitioon. Biomekaanisesti paras asento on nivelien neutraali asento.
E-urheilun psykologiset vaatimukset. Psyykkisesti e-urheilu on hyvin vaativa laji. Keskittyminen tulee pystyä pitämään huipussaan, kun pelaaminen on hyvin intensiivistä, pelataan isoista rahasummista ja samalla kehossa syke, hengitystiheys sekä kortisolitasot vaihtuvat jatkuvasti. E-urheilu edellyttää samoja psykologisia taitoja kuin perinteinen urheilu. LoL -pelin kilpapelaajilla tunnistettiin 11 erilaista psykologista taitoa, jotka auttavat pelaajia menestymään paremmin. Taitoja olivat esimerkiksi rutiinien muodostaminen pelipäivälle ja kilpailutilanteeseen sopeutuminen sekä hetkessä keskittyminen. Tutkijat havaitsivat myös, että e-urheilijoiden taitojen maksimointia auttoivat tavoitteiden asettaminen, suorituskyvyn analysointi ja yksilön omien taitojen harjoittelu.
Pohdinta. E-urheilun ja siihen vaikuttavan suorituskyvyn tutkimuksessa ollaan vielä melko alkutekijöissä. E-urheilua on alettu tutkia systemaattisesti vasta viime vuosina. Vertailuna esimerkiksi voimaharjoittelua on tutkittu jo 1960-luvulta lähtien. Tutkimuksissa on havaittu, että e-urheilun suorituskykyyn fyysisinä ominaisuuksina liittyvät suorasti reaktionopeus ja silmä-käsi -koordinaatio. Aerobisella kunnolla näyttäisi olevan vahva yhteys pelissä jaksamiseen sekä keskittymiseen. E-urheiluun näyttäisi sopivan samanlainen psyykkinen harjoittelu kuin perinteiseen urheiluun, koska niissä vaaditaan samanlaisia psykologia taitoja.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Seminaarityöt [143]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020) -
Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne
Mangeloja, Esa (Jyväskylän yliopisto, 2020)Digital gaming attracts people of all ages. Nevertheless, professional esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is dominated by under 35 year olds. In this paper, e-sports market is analysed by ... -
Monimuotoisen e-urheilun johtaminen : katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen
Komulainen, Kati (2023)E-urheilu on uusi ja nopeasti kasvava ala, jonka rakenteet eivät ole pysyneet kasvun tahdissa. Alan toimintaa on kehitetty paljolti kokeilujen kautta. E-urheilu on kehityshistoriansa takia alana melko homogeeninen, vaikka ... -
Representationer av e-sport och e-sportare i finlandssvenska nyhetsartiklar
Tuokkola, Noora (2020)Tämä tutkielma tarkastelee e-urheilun ja e-urheilijoiden mediarepresentaatioita suomenruotsalaisissa uutisartikkeleissa vuosina 2018–2020. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millä keinoin ja millaisena kyseinen laji ja ... -
E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
Kokkinen, Johanna (2021)E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.