Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne
Mangeloja, E. (2020). Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne. Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies, 25(1), 27-35. http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol25_no1_pages_27-35.pdf
Julkaistu sarjassa
Electronic Journal of Business Ethics and Organization StudiesTekijät
Päivämäärä
2020Oppiaine
TaloustiedePäätöksentekoa tukeva taloustiede ja talouden kilpailukyky (painoala)Jyväskylä International Macro & FinanceApplied or integration/application scholarshipEconomicsPolicy-Relevant Economics and Competitiveness of Economy (focus area)Jyväskylä International Macro & FinanceApplied or integration/application scholarshipTekijänoikeudet
© Business and Organization Ethics Network (BON)
Digital gaming attracts people of all ages. Nevertheless, professional esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is dominated by under 35 year olds. In this paper, e-sports market is analysed by focusing on the performance of different age-groups. Younger generations play more digital games and dominate e-sports scene, but also older people enjoy playing various video games. Two separate datasets are analysed for testing whether age is a statistically significant explanatory variable for success in professional e-sports tournaments. According to the empirical results, success in e-sports tournaments decreases with the player’s age. The best results are gained when the players are under 25 years old. Negative relationship between age and e-sports success is confirmed by analysing both 100 best e-sports players and 100 oldest players. E-sports is gaining increasing popularity in the future and therefore it will also attract more fans amongst the birth cohorts of “boomers” and “Generation X”.
...
![showless](/themes/JYX2//images/showless.png)
![showmore](/themes/JYX2//images/showmore.png)
Julkaisija
Jyväskylän yliopistoISSN Hae Julkaisufoorumista
1239-2685Asiasanat
Alkuperäislähde
http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol25_no1_pages_27-35.pdfJulkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/41854631
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
E-urheilun lajianalyysi
Stöckell, Mikael (2020)Johdanto. Elektroninen urheilu (e-urheilu) on organisoitua ja kilpailullista videopelaamista. Kilpailullisia pelejä pelataan enimmäkseen tietokoneilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. E-urheilu lajina on melko uusi, mutta ... -
Monimuotoisen e-urheilun johtaminen : katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen
Komulainen, Kati (2023)E-urheilu on uusi ja nopeasti kasvava ala, jonka rakenteet eivät ole pysyneet kasvun tahdissa. Alan toimintaa on kehitetty paljolti kokeilujen kautta. E-urheilu on kehityshistoriansa takia alana melko homogeeninen, vaikka ... -
E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
Kokkinen, Johanna (2021)E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ... -
Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020) -
E-urheilun seuraamisen maksuhalukkuus
Savikoski, Juho (2019)E-urheilu on tietojärjestelmien välityksellä tapahtuvaa urheilua. E-urheilu on kasvattanut viime vuosina suosiotaan ja se on jo lähes verrattavissa perinteiseen urheiluun suosion ja rahan suhteen. E-urheilua seurataan ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.