Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne
Mangeloja, E. (2020). Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne. Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies, 25(1), 27-35. http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol25_no1_pages_27-35.pdf
Julkaistu sarjassa
Electronic Journal of Business Ethics and Organization StudiesTekijät
Päivämäärä
2020Oppiaine
TaloustiedePäätöksentekoa tukeva taloustiede ja talouden kilpailukyky (painoala)Jyväskylä International Macro & FinanceApplied or integration/application scholarshipEconomicsPolicy-Relevant Economics and Competitiveness of Economy (focus area)Jyväskylä International Macro & FinanceApplied or integration/application scholarshipTekijänoikeudet
© Business and Organization Ethics Network (BON)
Digital gaming attracts people of all ages. Nevertheless, professional esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is dominated by under 35 year olds. In this paper, e-sports market is analysed by focusing on the performance of different age-groups. Younger generations play more digital games and dominate e-sports scene, but also older people enjoy playing various video games. Two separate datasets are analysed for testing whether age is a statistically significant explanatory variable for success in professional e-sports tournaments. According to the empirical results, success in e-sports tournaments decreases with the player’s age. The best results are gained when the players are under 25 years old. Negative relationship between age and e-sports success is confirmed by analysing both 100 best e-sports players and 100 oldest players. E-sports is gaining increasing popularity in the future and therefore it will also attract more fans amongst the birth cohorts of “boomers” and “Generation X”.
...
Julkaisija
Jyväskylän yliopistoISSN Hae Julkaisufoorumista
1239-2685Asiasanat
Alkuperäislähde
http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol25_no1_pages_27-35.pdfJulkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/41854631
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
E-urheilun lajianalyysi
Stöckell, Mikael (2020)Johdanto. Elektroninen urheilu (e-urheilu) on organisoitua ja kilpailullista videopelaamista. Kilpailullisia pelejä pelataan enimmäkseen tietokoneilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. E-urheilu lajina on melko uusi, mutta ... -
Monimuotoisen e-urheilun johtaminen : katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen
Komulainen, Kati (2023)E-urheilu on uusi ja nopeasti kasvava ala, jonka rakenteet eivät ole pysyneet kasvun tahdissa. Alan toimintaa on kehitetty paljolti kokeilujen kautta. E-urheilu on kehityshistoriansa takia alana melko homogeeninen, vaikka ... -
E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
Kokkinen, Johanna (2021)E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ... -
Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020) -
Radalta Laajakaistalle? : e-urheilun ja autourheilun välinen suhde ja tulevaisuus F1:ssä
Malinen, Ville (Business and Organization Ethics Network (BON), 2019)In my article I address the growing interaction between esports and autosports and the possible changes to follow regarding the power relationship of these sports. Due to the pressures to change, that the automotive industry ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.