Digital gaming preferences among Finnish primary school students and their connection to English language learning
Digitaaliset pelit ovat vuosikymmenien kuluessa kehittyneet paljon ja samallanousseet suureen suosioon ja yleiseksi harrastukseksi Suomessakin. Viihdearvon lisäksi niistä on kuitenkin myös koulutuksellista hyötyä niiden sisältämän kielimateriaalin ja niiden ympärillä tapahtuvan kielenkäytön vuoksi. Aiemmissa tutkimuksissa on nimittäin todettu, että koulun ulkopuolella tapahtuva vapaa-ajan englannin käyttö voi olla hyödyllinen ja merkittävä osa opiskelijan englannin oppimista. Tämän vuoksi pelien ja englannin oppimisen yhteyttä oli mielekästä tutkia, ja kohderyhmäksi valikoitui aiemmissa tutkimuksissa huomiotta jääneet alakouluikäiset.Tutkimuksen kohteena oli läntisessä Suomessa sijaitsevat alakoulunyhteensä 48 oppilastaneljännestä kuudenteen vuosiluokkaan. Tutkimus suoritettiin oppituntien aikana paperisella kyselyllä, jossa oppilaat ilmoittivat muun muassa pelaamistottumuksiaan. Kyselyn avulla oli tarkoitus löytää vastauksia tutkimuskysymyksiin, jotka pyrkivät selvittämään 1) oppilaiden pelaamistottumuksia ja niiden yhteyttä englannin arvosanoihin,2) oppilaiden mielipiteitä pelaamisen yhteydestä englannin oppimiseen,sekä lisäksi 3) oppilaiden pelatessaan eniten käyttämiä pelilaitteita ja sitä onko käytetyillä laitteilla vaikutusta arvosanoihin ja mielipiteisiin. Tuloksia analysoitiin kvantitatiivisin menetelmin kolmen eri tutkimuskysymyksen näkökulmasta. Päätelmät myötäilivät aiempia tutkimuksia, joillakin eroilla. Oppilaat olivat melko yksimielisiä siitä, että pelit ovat hyödyllinen apuväline ja motivaattori englannin oppimiseen. Arvosanat eivät kuitenkaan olleet sitä parempia mitä enemmän oppilaat pelasivat, vaan sen sijaan maltillinen pelaaminen oli avainsana. Enemmän pelaavien englannin arvosanojen keskiarvo oli kuitenkin parempi kuin vähemmän pelaavien, eli jonkinlainen positiivinen yhteys pelaamiseen oli arvosanojenkin osalta. Pelien ja kielitaidon yhteys on siis syytä ottaa huomioon jatkossakin, niin opetusta kuin tulevia tutkimuksia suunnitellessa.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
Erkkilä, Matti (2017)Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista ... -
How do MMORPGs facilitate language learning for Finnish EFL students?
Autio, Petri; Takamaa, Jesse (2020)Englannin kielen globaalista vahvasta asemasta johtuen koulun ulkopuolinen kielenoppiminen on entistäkin tärkeämpi tapa hankkia ja pitää yllä kielitaitoa. Oppijan tulee altistua autenttiselle kielelle, mikä ei välttämättä ... -
An analysis of commercial video game Animal Crossing: New Horizons' potential as a platform for learning English as a foreign language (EFL) in an extramural context
Parkatti, Panu (2021)Videopeleistä on muodostunut monelle mieluisa tapa viettää vapaa-aikaa ja niiden mahdollista hyötyä kielenoppimisen perspektiivistä on tutkittu laajalti sekä kielenopetuskontekstissa että informaalisti. Tutkimukseni pyrkii ... -
Secondary school students' views of video games' effect on language learning
Autio, Petri (2018)Videopelien pelaaminen on yksi merkittävimmistä ajanviettotavoista ikään tai sukupuoleen katsomatta. Pelaamisen kasvu on ollut räjähdysmäistä ja sen yleisyys kasvaa jatkuvasti edelleen. Kokonaisvaltainen kielenoppiminen ... -
Learning English through video games : Finnish learners' experiences
Väisänen, Ari-Pekka (2018)Videopelit ovat alati kasvava populaarikulttuurin ja viihteen muoto. Videopelit ovat saavuttaneet myös akateemisen tutkimustyön mielenkiinnon mm. tietokoneavusteisen kielenoppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.