Virtuaalitodellisuuspelien tilavaatimuksien pienentäminen kotikäytössä uudelleensuunnatun kävelyn avulla
Huonemittakaavan virtuaalitodellisuuspelit vaativat paljon fyysistä tilaa, jota useimmilla kotikäyttäjillä ei ole. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää pelaajien halukkuutta käyttää manipuloitua kävelyä tilavaatimusten pienentämiseksi, sekä tekniikoiden tehokkuutta ja niiden aiheuttamaa simulaatiopahoinvointia. Tutkimus osoitti tunnistamiskyvyn rajoilla olevien menetelmien pystyvän pienentämään tilantarvetta noin kolmanneksen ilman että liikkumisen manipulointi aiheuttaa merkittävää simulaatiopahoinvointia. Tutkimuksen perusteella voidaan päätellä, että kävelyn manipulointi on mahdollista pelinomaisessa virtuaaliympäristössä, ja että pelaajilla on halukkuutta tilantarpeen pienentämiseen sivuvaikutuksista huolimatta. Tutkimuksessa myös kehitettiin uusi paikannuslaitteen käyttöön perustuva uudelleensuuntausmenetelmä. Room-scale virtual reality games require a larger physical space than the spaces most home users have. The goal of this research was to find out how willingly gamers would use manipulated walking techniques to reduce the space requirements, how effective those techniques are, and whether they cause simulation sickness. The research showed that barely recognizable techniques can reduce the space requirements by one third without significant symptoms of simulation sickness. It can be deduced from the research that manipulated walking is possible in a game-like virtual environment and that gamers are willing to reduce the space requirements regardless of the side effects. A redirected walking method that uses an external tracking device was also developed in the research.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29743]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalitodellisuuden vaatiman tilan pienentäminen
Kuokkanen, Ville (2019)Virtuaalitodellisuuslasien ja -laitteiden hinta on laskenut viime vuosina, eikä näin ollen hinta ole enää suurin ongelma niiden yleistymisessä. On kuitenkin havaittu, että yksi suurimmista haasteista VR-laitteiden ... -
Käyttäjäkokemus virtuaalitodellisuus videopeleissä
Lehkonen, Mikko (2018)Käyttäjäkokemuksen ymmärtäminen on kriittistä videopelien kannalta sillä videopelien tarkoituksena on olla mahdollisimman viihdyttäviä. Jotta tässä tavoitteessa onnistuttaisiin niin kehittäjillä täytyy olla mahdollisimman ... -
Virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntäminen videopeleissä
Hirvonen, Juuso (2022)Videopelit ovat historian aikana nähty käyttävän monia eri teknologioita luodakseen pelitilan ja maailman, mihin pelaajat uppoutuvat. Yksi viimeisimmistä teknologioista, mitä videopelit ovat hyödyntäneet on virtuaalitodellisuus. ... -
Exploring music induced anxiety in virtual reality games : a literature review
Salmirinne, Santeri (2022)Pelimusiikin tutkimuksen kasvavalla kentällä, kuten musiikkitieteissä negatiivisten tunteiden tutkimusta on pitkään ylenkatsottu siitäkin huolimatta, että näillä negatiiviseksi miellettävillä tunteilla on suurikin rooli ... -
Ahdistaa! : katsaus negatiivisia tunnereaktioita ilmaisevaan pelimusiikkiin VR-ympäristössä
Heikkilä, Enja (2022)Tutkielmassani tutustun pelimusiikin ilmaisemiin ja aiheuttamiin negatiivisiin tunnereaktioihin aikaisemman kirjallisuuden pohjalta. Tarkastelen videopelimusiikin ja pelaajan tunnereaktioiden välistä yhteyttä, jonka pohjalta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.