Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorNieminen, Paavo
dc.contributor.advisorVarsaluoma, Jukka
dc.contributor.authorHiiva, Esa
dc.date.accessioned2018-11-30T07:12:57Z
dc.date.available2018-11-30T07:12:57Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/60399
dc.description.abstractHuonemittakaavan virtuaalitodellisuuspelit vaativat paljon fyysistä tilaa, jota useimmilla kotikäyttäjillä ei ole. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää pelaajien halukkuutta käyttää manipuloitua kävelyä tilavaatimusten pienentämiseksi, sekä tekniikoiden tehokkuutta ja niiden aiheuttamaa simulaatiopahoinvointia. Tutkimus osoitti tunnistamiskyvyn rajoilla olevien menetelmien pystyvän pienentämään tilantarvetta noin kolmanneksen ilman että liikkumisen manipulointi aiheuttaa merkittävää simulaatiopahoinvointia. Tutkimuksen perusteella voidaan päätellä, että kävelyn manipulointi on mahdollista pelinomaisessa virtuaaliympäristössä, ja että pelaajilla on halukkuutta tilantarpeen pienentämiseen sivuvaikutuksista huolimatta. Tutkimuksessa myös kehitettiin uusi paikannuslaitteen käyttöön perustuva uudelleensuuntausmenetelmä.fi
dc.description.abstractRoom-scale virtual reality games require a larger physical space than the spaces most home users have. The goal of this research was to find out how willingly gamers would use manipulated walking techniques to reduce the space requirements, how effective those techniques are, and whether they cause simulation sickness. The research showed that barely recognizable techniques can reduce the space requirements by one third without significant symptoms of simulation sickness. It can be deduced from the research that manipulated walking is possible in a game-like virtual environment and that gamers are willing to reduce the space requirements regardless of the side effects. A redirected walking method that uses an external tracking device was also developed in the research.en
dc.format.extent106
dc.language.isofi
dc.titleVirtuaalitodellisuuspelien tilavaatimuksien pienentäminen kotikäytössä uudelleensuunnatun kävelyn avulla
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201811304949
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysovirtuaalitodellisuus
dc.subject.ysokävely
dc.subject.ysotilat


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot