Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
Authors
Date
2017Discipline
TietojärjestelmätiedeAccess restrictions
This material has a restricted access due to copyright reasons. It can be read at the workstation at Jyväskylä University Library reserved for the use of archival materials: https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities.
Pelillistäminen on ollut nuoresta iästään huolimatta suuren huomion kohteena
niin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sitä on hyödynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa.
Pelillistämistä on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdystä tutkimuksesta
on käsitellyt pelillistämistä ainoastaan yksinkertaisten pelielementtien, kuten
pisteiden ja ansiomerkkien hyödyntämisen muodossa. Tutkielmassa pyrittiin
selvittämään, miten pelillistämistä on hyödynnetty erilaisissa ympäristöissä
sekä millainen pelillistäminen on vaikuttanut parhaiten siihen, kuinka käyttäjät
sitoutuvat erilaisiin digitaalisiin palveluihin. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena,
jonka tarkoituksena oli tutkia ja analysoida aiempaa aiheesta tehtyä
tutkimusta. Tutkielmassa määritellään pelillistäminen, esitellään käytännön
esimerkkejä sekä tarkastellaan, kuinka pelillistäminen on vaikuttanut käyttäjien
sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa. Sitoutumista tarkastellaan käyttäytymisteorioiden
avulla hyödyntäen myös motivaation käsitettä. Tutkielmassa todetaan,
että pelillistämisen tehokkuus riippuu vahvasti sen käyttökohteesta.
Yksinkertainen pelillistäminen on usein toimivaa, mutta siihen voi liittyä ongelmia.
Pelillistettäessä digitaalisia palveluita on huomioitava lukuisia eri asioita,
kuten käyttäjien motiivit ja pelielementtien merkityksellinen hyödyntäminen.
...
The effect of gamification on user engagement in digital services.
Despite its young age, gamification has gathered considerable attention within
the academics and also in many other sectors. Gamification has been utilized in
many different fields like education, marketing and welfare. Many scholars
have researched gamification, but overall the research has been shallow. Most
of the research has studied gamification based on simple game elements like
points and badges. The goal of this thesis was to find out how gamification has
been used in different environments and what kind of gamification has been the
most efficient in engaging users to digital services. In this literature review we
explore and analyze preceding research based on the topic. The thesis defines
gamification, gives practical examples and explores how gamification has affected
user engagement in digital services. Engagement is defined using behavior
theories and the definition of motivation. In this thesis we find out that the
efficiency of gamification depends strongly on the context. Simple gamification
has worked in many cases, but there are issues. When gamifying digital services,
many different things like user motivation and meaningful use of different
game elements have to be considered.
...
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [5334]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Pelillistämisen hyödyntäminen tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa
Haka, Santeri (2021)Pelillistämisen käyttö on yleistynyt viime aikoina huomattavasti eri aloilla. Tämä tutkielma pyrkii selvittämään, miten tutkimus- ja yrityskäyttöön tarkoitetuissa sovelluksissa ja palveluissa voi hyödyntää pelillisyyttä. ... -
Pelillistämisen vaikutus motivaatioon
Niskakoski, Panu (2019)Pelillistämisen implementointia erilaisiin sovelluksiin ja aktiviteetteihin on viimevuosina alettu hyödyntämään lisääntyvissä määrin. Tässä kirjallisuuskatsauksessa tutkitaan mitä pelillistäminen terminä tarkoittaa, ... -
Pelillistämisen vaikutus oppilaiden opiskelumotivaatioon ja oppimiseen biologian lukio-opetuksessa
Auerniitty, Aarni (2019)Tietokone- ja konsolipelit ovat hyvin suosittuja nuorten keskuudessa. Siten elektronisten pelien sisällyttäminen opetukseen tuntuu luontevalta. Pelien on todettu hyödyttävän monien eri-ikäisten oppilaiden oppimista ja ... -
Gamification in action : how to increase employee motivation and engagement by deploying a gamified CRM solution : case: Finnish environmental management company
Varis, Mari (2019)Pelillistäminen on saanut aikaan paljon keskustelua viime vuosien aikana. Pelillistämisen konseptia on kritisoitu monenlaisista syistä, ja jopa sen tieteellisyys on kyseenalaistettu. Kritiikistä huolimatta pelillistämisen ... -
Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon
Piippo, Jenni (2015)Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja. Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ...