Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon
Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä
ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja.
Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ja mielenkiintoa ylläpitä-
viä ominaisuuksia hyödynnetään muussa toiminnassa tarkoituksena saada ihmiset
motivoitumaan paremmin toimintaan. Pelillistämistä hyödynnetään
myös monissa liikuntasovelluksissa, jolloin tarkoituksena on tehdä liikunnasta
käyttäjille mielekkäämpää.
Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millä tavoin pelillistäminen ilmenee
liikuntasovelluksissa ja millä tavoin se vaikuttaa yksilön liikuntamotivaatioon.
Tämän lisäksi selvitetään ylipäätään tekijöitä liikuntasovelluksen käytön
taustalla. Tutkimusmenetelminä käytetään kirjallisuuskatsausta, jossa tutustutaan
aiempiin aiheesta tehtyihin tutkimuksiin, sekä teemahaastattelua. Tutkimuksen
tulokset kartoittavat pelillistämisen ja liikuntasovellusten välistä suhdetta,
sekä käyttäjän kokemuksia tästä ilmiöstä. Tuloksissa todetaan, että liikuntasovellusten
käyttö parantaa yksilön tietoisuutta omasta liikuntaaktiivisuudestaan
ja kehityksestään, ja useissa tapauksissa voi myös parantaa
liikuntamotivaatiota. Myös pelillistämisellä todetaan olevan vaikutuksia liikuntamotivaatioon,
vaikka yksilökohtaisia eroja esiintyykin.
...
Human beings have been playing games through the ages: games have been
played not only for relaxation, but also for developing skills that are needed
elsewhere. Gamification refers to a use of game elements outside game context.
The purpose of gamification is to enhance one’s motivation and engagement to
certain activities. Gamification exists also in many sports apps with the aim of
making physical activity more pleasant.
The purpose of this master’s thesis is to examine how gamification occurs in
sports apps and how it impacts on individual’s motivation towards exercising.
In addition, reasons behind the use of sports apps are examined. Research
methods consist of literature review based on previous research on the topic,
and theme interviews. The results of the study explore the relation between
gamification and sports apps, and users’ experiences of this phenomenon. The
results show that the use of sports apps enhance awareness of one’s physical
activity and progress, and in many cases it can also increase one’s motivation.
Also gamification is noted to have possible impacts on motivation, although
individual differences occur.
...
![showless](/themes/JYX2//images/showless.png)
![showmore](/themes/JYX2//images/showmore.png)
![showless](/themes/JYX2//images/showless.png)
![showmore](/themes/JYX2//images/showmore.png)
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29015]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
Jylhä, Suvi (2022)Tässä tutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen vaikutuksia liikuntasovelluksien käyttäjien liikuntamotivaatioon. Pelillistäminen on käsitteenä melko uusi ja lähivuosina entistä useampi yritys on hyödyntännyt ... -
Sykemittarin vaikutus liikuntamotivaatioon työikäisillä naisilla : satunnaistettu ja kontrolloitu harjoittelututkimus
Aalto, Saija (2011)TIIVISTELMÄ Sykemittarin vaikutus liikuntamotivaatioon työikäisillä naisilla -satunnaistettu ja kontrolloitu harjoittelututkimus Aalto Saija Jyväskylän yliopisto, liikunta- ja terveystieteiden tiedekunta, terveystieteiden ... -
Liikuntateknologian käyttöönoton vaikutukset käyttäjän elämään : kuntoliikkujan näkökulma
Haapamäki, Joni (2017)Tämän pro gradu-tutkielman aiheena oli liikuntateknologioiden vaikutukset suomalaisten työikäisten kuntoliikkujien liikuntatottumuksiin ja käsityksiin liikunnasta. Tavoitteena oli löytää teemoja, miten liikuntateknologioiden ... -
Digitaalisen ohjauksen ja sen elementtien vaikutus inaktiivisen liikkujan liikuntakäyttäytymiseen ja -motivaatioon
Rinne, Petriina (2018)Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia digitaalisen ohjauksen vaikutusta inaktiivisen henkilön liikuntakäyttäytymiseen ja –motivaatioon. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, voiko digitaalinen ohjaus ylipäätään vaikuttaa ... -
Liikuntateknologian tuottaman datan kokeminen : datan merkittävyys, hyödyntäminen ja vaikutus liikuntamotivaatioon
Hietaniemi, Minna (2018)Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli tutkia, miten liikuntateknologian käyttäjät kokevat liikuntateknologian tuottaman datan. Tutkimustavoitteina oli muun muassa selvittää, mitä liikuntateknologian datoja käyttäjät ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.