Pelillistämisen hyödyntäminen tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa
Tekijät
Päivämäärä
2021Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Pelillistämisen käyttö on yleistynyt viime aikoina huomattavasti eri aloilla. Tämä tutkielma pyrkii selvittämään, miten tutkimus- ja yrityskäyttöön tarkoitetuissa sovelluksissa ja palveluissa voi hyödyntää pelillisyyttä. Tutkimuksessa toteutettiin opetustoiminto pelillistämistä käyttäen Magister Solutions -yrityksen SimLab-palveluun. Tämän jälkeen koottiin koeryhmä, joka käytti pelillistettyä palvelua viikon ajan. Lopuksi ryhmälle lähetettiin palautekysely, jonka avulla arvioitiin pelillisyyden onnistumista. Tutkimuksen perusteella ei voi antaa yksiselitteistä vastausta tutkimuskysymykseen. Tutkimustulokset antavat kuitenkin rohkaisevaa tietoa siitä, että pelillistetystä opetustoiminnosta oli hyötyä palvelun käytön opetuksen kannalta. Toimintoa on myös tarkoitus jatkokehittää tulevaisuudessa. The utilization of gamification has recently become significantly more widespread in various fields. The goal of this thesis is to study how gamification can be utilized in applications and services intended for research and business use. In this study, a tutorial feature for the SimLab service of Magister Solutions was implemented using gamification. Finally, a test group was put together to use the gamified service for a week. They were then given a questionnaire to assess how successfully gamification had been implemented to the service. Based on the research, it is not possible to give an unambiguous answer to the research question. However, based on the research results it can be deduced that the gamified tutorial feature was useful in terms of teaching the use of the service. The feature is also planned to be further developed in the future.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29556]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Enhancing innovation capability and business opportunities : cases of SME-oriented applied research
Pieskä, Sakari (University of Jyväskylä, 2012) -
Pelillistämisen hyödyntäminen työympäristössä
Parviainen, Tuomas (2018)Pelillistäminen on nostanut suosiotaan yrityskäytössä viime aikoina. Kyseessä on kirjallisuuskatsaus pelillistämisestä, jonka tarkoituksena on tutkia pelillistämisen käyttöä yrityksissä muissa tarkoituksissa kuin ... -
Pelillistämisen hyödyntäminen Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisessa koulutuksessa
Taskinen, Jari-Matti (2021)Pelillistäminen tietojärjestelmätieteellisenä ilmiönä ilmentää teknologisen kehityksen myötävaikutusta ihmisten ja (tieto)järjestelmien väliseen vuorovaikutukseen ja niiden taustalla käytettäviin suunnittelumenetelmiin. ... -
Pelillistämisen hyödyntäminen liikunnallisissa mobiilihyvinvointisovelluksissa
Romo, Mira (2015)Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää liikunnallisten mobiilihyvinvointisovellusten käyttöä ja sovellusten käytön vaikutusta liikuntamotivaatioon. Tutkimustavoitteena on selvittää miten käyttäjät hyödyntävät ... -
Arvojen jakautuminen teemoihin tarkasteltaessa arvojen yhteisluontia IT-avusteisissa palveluissa
Auvinen, Annemari (2020)Pro gradu -tutkielma tarkastelee arvon yhteisluontia viidessä B2B- ja kuluttaja-tietojärjestelmässä. Työn viitekehyksenä on kuluttajatietojärjestelmien arvon yhteisluonnin (CIS) malli, joka koostuu järjestelmän arvolupauksista ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.