University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa

Icon
433.8 Kb

Authors
Hämäläinen, Antti
Date
2017
Discipline
Tietojärjestelmätiede
Access restrictions
This material has a restricted access due to copyright reasons. It can be read at the workstation at Jyväskylä University Library reserved for the use of archival materials: https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities.
You can request a copy of this thesis here

 
Pelillistäminen on ollut nuoresta iästään huolimatta suuren huomion kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sitä on hyödynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa. Pelillistämistä on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdystä tutkimuksesta on käsitellyt pelillistämistä ainoastaan yksinkertaisten pelielementtien, kuten pisteiden ja ansiomerkkien hyödyntämisen muodossa. Tutkielmassa pyrittiin selvittämään, miten pelillistämistä on hyödynnetty erilaisissa ympäristöissä sekä millainen pelillistäminen on vaikuttanut parhaiten siihen, kuinka käyttäjät sitoutuvat erilaisiin digitaalisiin palveluihin. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jonka tarkoituksena oli tutkia ja analysoida aiempaa aiheesta tehtyä tutkimusta. Tutkielmassa määritellään pelillistäminen, esitellään käytännön esimerkkejä sekä tarkastellaan, kuinka pelillistäminen on vaikuttanut käyttäjien sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa. Sitoutumista tarkastellaan käyttäytymisteorioiden avulla hyödyntäen myös motivaation käsitettä. Tutkielmassa todetaan, että pelillistämisen tehokkuus riippuu vahvasti sen käyttökohteesta. Yksinkertainen pelillistäminen on usein toimivaa, mutta siihen voi liittyä ongelmia. Pelillistettäessä digitaalisia palveluita on huomioitava lukuisia eri asioita, kuten käyttäjien motiivit ja pelielementtien merkityksellinen hyödyntäminen. ...
 
The effect of gamification on user engagement in digital services. Despite its young age, gamification has gathered considerable attention within the academics and also in many other sectors. Gamification has been utilized in many different fields like education, marketing and welfare. Many scholars have researched gamification, but overall the research has been shallow. Most of the research has studied gamification based on simple game elements like points and badges. The goal of this thesis was to find out how gamification has been used in different environments and what kind of gamification has been the most efficient in engaging users to digital services. In this literature review we explore and analyze preceding research based on the topic. The thesis defines gamification, gives practical examples and explores how gamification has affected user engagement in digital services. Engagement is defined using behavior theories and the definition of motivation. In this thesis we find out that the efficiency of gamification depends strongly on the context. Simple gamification has worked in many cases, but there are issues. When gamifying digital services, many different things like user motivation and meaningful use of different game elements have to be considered. ...
 
Keywords
palvelut pelillistäminen motivointi sitoutuminen gamification game elements motivation engagement
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201711204304

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [4421]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Pelillistämisen hyödyntäminen tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa 

    Haka, Santeri (2021)
    Pelillistämisen käyttö on yleistynyt viime aikoina huomattavasti eri aloilla. Tämä tutkielma pyrkii selvittämään, miten tutkimus- ja yrityskäyttöön tarkoitetuissa sovelluksissa ja palveluissa voi hyödyntää pelillisyyttä. ...
  • Pelillistämisen vaikutus motivaatioon 

    Niskakoski, Panu (2019)
    Pelillistämisen implementointia erilaisiin sovelluksiin ja aktiviteetteihin on viimevuosina alettu hyödyntämään lisääntyvissä määrin. Tässä kirjallisuuskatsauksessa tutkitaan mitä pelillistäminen terminä tarkoittaa, ...
  • Pelillistämisen vaikutus oppilaiden opiskelumotivaatioon ja oppimiseen biologian lukio-opetuksessa 

    Auerniitty, Aarni (2019)
    Tietokone- ja konsolipelit ovat hyvin suosittuja nuorten keskuudessa. Siten elektronisten pelien sisällyttäminen opetukseen tuntuu luontevalta. Pelien on todettu hyödyttävän monien eri-ikäisten oppilaiden oppimista ja ...
  • Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon 

    Piippo, Jenni (2015)
    Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja. Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ...
  • Gamification in action : how to increase employee motivation and engagement by deploying a gamified CRM solution : case: Finnish environmental management company 

    Varis, Mari (2019)
    Pelillistäminen on saanut aikaan paljon keskustelua viime vuosien aikana. Pelillistämisen konseptia on kritisoitu monenlaisista syistä, ja jopa sen tieteellisyys on kyseenalaistettu. Kritiikistä huolimatta pelillistämisen ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre