Pääsilmukoiden rakenne peleissä
Tutkielmassa käsitellään peleissä käytettävien pääsilmukoiden rakennetta ja toimintaa. Tutkielmassa esitellään lyhyesti pääsilmukkaan liittyviä käsitteitä ja jaetaan pääsilmukan perusrakenne kolmeen vaiheeseen eli syötteeseen, päivitykseen ja palautteeseen. Perusmallin lisäksi tutkielmassa esitellään erilaisia monimutkaisempia pääsilmukkamalleja. Nämä kehittyneemmät mallit mahdollistavat muun muassa paremman suorituskyvyn ja säännöllisemmän toiminnan kuin vain perusmallilla voidaan saavuttaa. This reseach tells about different structures of game loops. The research shortly presents terms connected to game loops and it divides game loops to three parts, which are input, update and output. Along with the simple model, the research presents more complicated models, which offer better performance and more deterministic behaviour than with the simple model.
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [5328]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Erilaisten peleissä käytettävien pääsilmukoiden esittely
Ilmonen, Kasimir (2019)Tutkimuksessa tarkastellaan peleissä käytettäviä pääsilmukoita, jotka mahdollistavat reaaliaikaisuuden peleissä. Tarkoituksena on esitellä ja vertailla erilaisia pääsilmukkamalleja, jotta lukija osaisi valita omaan käyttöönsä ... -
Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä
Rajala, Joonas (2020)Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ... -
Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
Nykänen, Niko (2019)Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ... -
Proseduraalinen tehtävien luonti peleissä
Lipas, Jaakko (2020)Proseduraalista sisällönluontia on käytetty pelialalla 80-luvulta lähtien sekä teknisten että henkilöstön resurssirajoitusten kiertämiseen, mutta pelitehtävien proseduraalinen luonti on vielä melko vähän tutkittu ala. Tässä ... -
Pohjoisen mytologian vaikutus digitaalisissa peleissä : Edda-runojen ja visuaalisen analyysin avulla
Juutinen, Saara (2013)Käsittelee pohjoisen mytologian vaikutusta digitaalisissa peleissä. Keskeisimmät esille nousevat pelit ovat Smite, World or Warcraft ja Persona4.