Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ymmärtäminen on tärkeää, sillä ne vaikuttavat pelikokemukseen. Tutkielma suoritettiin kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tavoitteena oli ensin perehtyä immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymiseen peleissä kirjallisuuden kautta, jonka jälkeen tarkasteltiin läsnäolon ja flow-tilan suhteita immersioon. Lopuksi selvitettiin immersion esiintymiseen vaikuttavia tekijöitä peleissä sekä näiden roolia virtuaalitodellisuuspeleissä. Lisäksi arvioitiin minkälaisia haasteita virtuaalitodellisuusteknologia esittää immersiolle. Tutkielmassa havaittiin, että immersion konsepti on edelleen hajanainen ja sen yhtenäistäminen vaatii lisää tutkimusta. Läsnäolo on immersion kanssa hyvin läheinen käsite ja näiden kahden käsitteen erottelu
vaatii vielä lisää tutkimusta. Kirjallisuudessa immersio todettiin olevan edellytys flow-tilalle ja esitettiin, että flow-tila on immersion äärimmäinen taso. Tutkimus nosti esille useita immersioon vaikuttavia tekijöitä, jotka tässä tutkielmassa jaettiin viiteen avainkohtaan: teknologiaan, peliin, pelaajaan, vuorovaikutukseen ja kontekstiin liittyviin tekijöihin. Nämä tekijät esiintyvät myös virtuaalitodellisuuspeleissä, mutta teknologia vaikuttaa näiden esiintymiseen.
Tutkielmassa havaittiin useita tapoja, joilla virtuaalitodellisuusteknologia edistää immersiota, esimerkiksi parannetun teknologisen suorituskyvyn ja voimakkaamman tunteellisen sitoutumisen avulla. Virtuaalitodellisuusteknologia asettaa myös useita haasteita immersiolle, kuten simulaatiosairaus sekä fyysisen tilan tarpeen esittämät rajoitteet.
...
This thesis explores how immersion, presence and the flow-state in video
games are described in literature, how the concepts of presence and flow are
related to immersion and what elements effect immersion in games and virtual
reality games. Understanding these elements is important since they effect
player’s enjoyment of the game. This study was conducted in the form of a literature review. The goal of this thesis was first to examine the appearance of immersion, presence and the flow-state in games from literature, and then analyze how presence and the flow-state are related to immersion. Finally, it is examined what elements effect immersion in games, and how these relate to virtual reality and what challenges the new technology might present to immersion. The literature review suggests that immersion is still a disjointed concept
and requires more research to unify. Presence is closely related to immersion
and separation of these two concepts requires more research. Immersion seems
to be a prerequisite for achieving flow and the flow-state is the extreme end of
immersion. This study summarizes the elements effecting immersion as five
key factors: elements related to technology, the game, the player, interaction
between the game and the player and the context. These elements are also present in virtual reality games, however the technology effects how they’re presented. The literature review found several aspects that enhance immersion, for
example improved technical performance and stronger emotional engagement.
Virtual reality technology also presents many challenges to immersion, such as
simulation sickness and the limitations presented by the need for physical space.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Läsnäolon tärkeys : opiskelijoiden läsnäolo, siihen vaikuttavat tekijät ja läsnäolon vaikutus oppimistuloksiin
Mäenpää, Tatu (2015)Opiskelijoiden läsnäolon ja oppimistulosten yhteyttä on tutkittu paljon. Opiskelijat saavuttavat parempia oppimistuloksia, mikäli he ovat useammin paikalla luennoilla. Yleisimpiä syitä poissaoloon ovat muiden opintojen ... -
Erot immersion kokemuksessa VR-laitteiston ja pöytäkoneen välillä pelitilanteessa
Peltonen, Pinja (2023)Yksi hyvän pelin tuntomerkeistä sanotaan olevan immersiivisen kokemuksen tuottaminen, mutta immersion käsite itsessään on vaikeasti selitettävissä. Sillä on limittäisiä ominaisuuksia monien muiden samantyylisten kokemusten ... -
Käyttäjäkokemus virtuaalitodellisuus videopeleissä
Lehkonen, Mikko (2018)Käyttäjäkokemuksen ymmärtäminen on kriittistä videopelien kannalta sillä videopelien tarkoituksena on olla mahdollisimman viihdyttäviä. Jotta tässä tavoitteessa onnistuttaisiin niin kehittäjillä täytyy olla mahdollisimman ... -
Towards Techno-Psychological Immersion : A Narrative Literature Review of Immersion and Its Related Concepts
Paananen, Tiina; Kemppainen, Tiina; Makkonen, Markus; Holkkola, Matilda; Tyrväinen, Olli; Frank, Lauri (University of Maribor, 2024)Immersion is re-trending interdisciplinary topic in academic research due to new digital innovations, such as augmented reality smart glasses. Immersion is, however, still criticized as being a vague concept which should ... -
Pelaajan sitoutuminen MMORPG-peleissä
Luukkainen, Miika (2018)Tutkielmassa tutkittiin pelaajien sitoutumista MMORPG-peleihin. MMORPG-pelit ovat massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä, eräänlaisia virtuaalimaailmoja. Pelintarjoajan kannalta on olennaista saada pelaaja sitoutumaan ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.