University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä

Thumbnail
View/Open
463.3Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Nykänen, Niko
Date
2019
Discipline
TietojärjestelmätiedeInformation Systems Science
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ymmärtäminen on tärkeää, sillä ne vaikuttavat pelikokemukseen. Tutkielma suoritettiin kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tavoitteena oli ensin perehtyä immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymiseen peleissä kirjallisuuden kautta, jonka jälkeen tarkasteltiin läsnäolon ja flow-tilan suhteita immersioon. Lopuksi selvitettiin immersion esiintymiseen vaikuttavia tekijöitä peleissä sekä näiden roolia virtuaalitodellisuuspeleissä. Lisäksi arvioitiin minkälaisia haasteita virtuaalitodellisuusteknologia esittää immersiolle. Tutkielmassa havaittiin, että immersion konsepti on edelleen hajanainen ja sen yhtenäistäminen vaatii lisää tutkimusta. Läsnäolo on immersion kanssa hyvin läheinen käsite ja näiden kahden käsitteen erottelu vaatii vielä lisää tutkimusta. Kirjallisuudessa immersio todettiin olevan edellytys flow-tilalle ja esitettiin, että flow-tila on immersion äärimmäinen taso. Tutkimus nosti esille useita immersioon vaikuttavia tekijöitä, jotka tässä tutkielmassa jaettiin viiteen avainkohtaan: teknologiaan, peliin, pelaajaan, vuorovaikutukseen ja kontekstiin liittyviin tekijöihin. Nämä tekijät esiintyvät myös virtuaalitodellisuuspeleissä, mutta teknologia vaikuttaa näiden esiintymiseen. Tutkielmassa havaittiin useita tapoja, joilla virtuaalitodellisuusteknologia edistää immersiota, esimerkiksi parannetun teknologisen suorituskyvyn ja voimakkaamman tunteellisen sitoutumisen avulla. Virtuaalitodellisuusteknologia asettaa myös useita haasteita immersiolle, kuten simulaatiosairaus sekä fyysisen tilan tarpeen esittämät rajoitteet. ...
 
This thesis explores how immersion, presence and the flow-state in video games are described in literature, how the concepts of presence and flow are related to immersion and what elements effect immersion in games and virtual reality games. Understanding these elements is important since they effect player’s enjoyment of the game. This study was conducted in the form of a literature review. The goal of this thesis was first to examine the appearance of immersion, presence and the flow-state in games from literature, and then analyze how presence and the flow-state are related to immersion. Finally, it is examined what elements effect immersion in games, and how these relate to virtual reality and what challenges the new technology might present to immersion. The literature review suggests that immersion is still a disjointed concept and requires more research to unify. Presence is closely related to immersion and separation of these two concepts requires more research. Immersion seems to be a prerequisite for achieving flow and the flow-state is the extreme end of immersion. This study summarizes the elements effecting immersion as five key factors: elements related to technology, the game, the player, interaction between the game and the player and the context. These elements are also present in virtual reality games, however the technology effects how they’re presented. The literature review found several aspects that enhance immersion, for example improved technical performance and stronger emotional engagement. Virtual reality technology also presents many challenges to immersion, such as simulation sickness and the limitations presented by the need for physical space. ...
 
Keywords
immersio pelisuunnittelu flow-tila pelit läsnäolo virtuaalitodellisuus pelitutkimus
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201902051410

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [3984]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Käyttäjäkokemus virtuaalitodellisuus videopeleissä 

    Lehkonen, Mikko (2018)
    Käyttäjäkokemuksen ymmärtäminen on kriittistä videopelien kannalta sillä videopelien tarkoituksena on olla mahdollisimman viihdyttäviä. Jotta tässä tavoitteessa onnistuttaisiin niin kehittäjillä täytyy olla mahdollisimman ...
  • Pelaajan sitoutuminen MMORPG-peleissä 

    Luukkainen, Miika (2018)
    Tutkielmassa tutkittiin pelaajien sitoutumista MMORPG-peleihin. MMORPG-pelit ovat massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä, eräänlaisia virtuaalimaailmoja. Pelintarjoajan kannalta on olennaista saada pelaaja sitoutumaan ...
  • Pahvi vastaan pikselit : lautapelin ja sen digitaalisten versioiden väliset pelikokemukselliset erot 

    Kaakkuri, Visa (2019)
    Tämän laadullisen tutkielman tavoite oli selvittää, miten digitaalisen lautapelin toteutustapa ja -teknologiat vaikuttavat pelaajien pelikokemukseen, kuinka nämä seikat tulee huomioida pelisuunnittelussa, ja mikä on paras ...
  • Läsnäolon tärkeys : opiskelijoiden läsnäolo, siihen vaikuttavat tekijät ja läsnäolon vaikutus oppimistuloksiin 

    Mäenpää, Tatu (2015)
    Opiskelijoiden läsnäolon ja oppimistulosten yhteyttä on tutkittu paljon. Opiskelijat saavuttavat parempia oppimistuloksia, mikäli he ovat useammin paikalla luennoilla. Yleisimpiä syitä poissaoloon ovat muiden opintojen ...
  • Agenttien uskottavuus ja tekotyperyys digitaalisissa peleissä 

    Domander, Richard (2012)
    Tutkielmassa tarkastellaan pelin hahmojen eli agenttien uskottavuutta. Uskottava agentti käyttäytyy pelaajan odotusten mukaisesti. Tekstissä pohditaan, mitkä seikat vaikuttavat agentin uskottavuuteen, ja miten uskottavuus ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre