Peli, jota ei voi pelata : pelivideoiden kulttuuri
Kerttula, T. (2014). Peli, jota ei voi pelata : pelivideoiden kulttuuri. In J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski, & O. Sotamaa (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2014 (pp. 81-87). Tampereen yliopisto. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2014. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-08.pdf
Julkaistu sarjassa
Pelitutkimuksen vuosikirjaTekijät
Päivämäärä
2014Oppiaine
Nykykulttuurin tutkimusHyvinvoinnin tutkimuksen yhteisöContemporary CultureSchool of WellbeingTekijänoikeudet
© Kerttula, 2014.
Digitaaliseen pelaamiseen liittyvät kotitekoiset videot ovat yleistyneet internetin
videopalveluiden myötä hurjasti. Tässä katsauksessa tarkastelen erilaisia videomuotoja, sekä
niihin liittyvää tutkimusta ja muuta kirjoitusta. Ilmiöön on liittynyt runsaasti ristiriitaisuutta
tekijänoikeuslaista johtuen, mutta kuten katsaus osoittaa, videot ovat selkeä osa nykypäivän
pelikulttuuria. Home-made videos about digital gaming have grown their popularity greatly during the last few
years, thanks to video-streaming services in internet. This review article focuses on aspects of
those videos, with also looking at previous research and writings about the phenomenon. There
has been a number of contradictions about the videos, due to copyright infringements. But, as the
article shows, the videos are still a remarkable part of video gaming culture of today.
Julkaisija
Tampereen yliopistoISBN
978-951-44-9688-2Emojulkaisun ISBN
Kuuluu julkaisuun
Pelitutkimuksen vuosikirja 2014ISSN Hae Julkaisufoorumista
1798-355X
Alkuperäislähde
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-08.pdfJulkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/24061647
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
‘‘What an Eccentric Performance" : Storytelling in Online Let's Plays
Kerttula, Tero (Sage Publications, Inc., 2019)In this article, I examine the phenomenon called Let’s Play (LP) and conduct a narrative analysis on two LPs made of Sierra Entertainment’s Phantasmagoria games. The LPs tell viewers a story different from the one told in ... -
Pelaamisen vaikutukset ikäihmisiin
Kontkanen, Joonas (2019)Ikäihmisten määrä on kasvanut viime vuosikymmenten aikana ja tulee kasvamaan tulevaisuudessa valtavasti. Ihmisten vanhentuessa kognitiotaidot heikkenevät, joten on tärkeää löytää keinoja, joiden avulla rappeutumista voidaan ... -
Ansaintamallit videopeliteollisuudessa : hyödyt ja ongelmat
Ahola, Jouni (2019)Tässä kandidaatintutkielmassa tutustuttiin videopeliteollisuuden ansaintamalleihin kirjallisuuskatsauksen avulla. Kandidaatin tutkimuksen tavoitteena oli selvittää videopeliteollisuudessa esiintyvien ansaintamallien ... -
Playing horror : narrative and genre in Valve's Left 4 Dead Series
Schäfer, Iris (2013)The place of story and narrative in digital games has been a hotly contested topic within the field of Game Studies during the past two decades. Beyond the question of whether games can or should be used for telling stories, ... -
From basements to stadiums : representations of esports in online newspapers
Tikkanen, Sami (2019)Videopelien pelaaminen on kasvattanut suosiotaan räjähdysmäisesti viime vuosikymmenen aikana. Tämä ilmiö näkyy myös kilpailullisen videopelaamisen eli e-urheilun menestyksessä, mikä on noussut uutisten otsikoihin. Suuresta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.