Virtuaaliympäristön soveltuvuus käytettävyystestaukseen
Virtuaalitodellisuusympäristöjen tekninen kehitys on laajentanut ympäristöjen
soveltamisaluetta; yhtenä mahdollisena käyttökohteena on käytettävyystutkimus.
Tässä pro gradu – tutkielmassa raportoidaan virtuaalilaboratoriossa suoritettu
empiirinen tutkimus virtuaalitodellisuusympäristön soveltuvuudesta käytettävyystutkimukseen.
Tutkimuksessa kerättiin tietoa mentaalisten representaatioiden
muodostumisesta, läsnäolon kokemuksesta ja simulaattorisairauden
tuntemuksista. Tutkimuksen tuloksena on, että virtuaalitodellisuusympäristössä
raportoidut verbaaliset protokollat vastaavat riittävässä määrin oikeassa
ympäristössä raportoituja, jotta käytettävyystestaus on perusteltua. Lisäksi todetaan,
että virtuaaliympäristön teknisellä toteutuksella voidaan vaikuttaa läsnäolon
kokemukseen ja simulaattorisairauden tuntemuksiin. Technical improvement of virtual reality environments has broadened their
application; one possible application is usability study. This master’s thesis reports
an empirical study performed together with industrial partner to validate
if virtual reality environment is suitable for usability studies. Study was performed
in partner’s virtual laboratory environment. In study data was collected
about verbal protocols, sense of presence and simulator sickness. The results
show that verbal protocols corresponded protocols reported in real environment
enough to start plan usability studies in virtual reality environment, also
evidence was found that the technical settings could effect to sense of presence
and feelings of simulator sickness.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29755]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
Nykänen, Niko (2019)Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ... -
Formatiivisen käytettävyystestauksen testikäyttäjien valinta viiden suuren persoonallisuuden piirteen avulla
Töyry, Antti (2023)Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena on tutkia viiden suuren persoonallisuuden piirteen tilastollisia yhteyksiä formatiivisessa käytettävyystestauksessa tunnistettuihin käytettävyysongelmiin sekä tehtävissä käytettyyn ... -
Tapaustutkimus käyttöliittymän intuitiivisesta vuorovaikutuksesta
Kiljala, Kirsi (2023)Tutkielmassa tarkastellaan käyttöliittymien intuitiiviseen vuorovaikutukseen ja opittavuuteen vaikuttavia asioita. Tutkimusosiossa selvitettiin mitkä kohdat tutkittavan sovelluksen käyttöliittymässä koettiin noviisien ... -
Kaivosteollisuuden digitaalisen alustan käytettävyys ja käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Junkkarinen, Elli (2023)Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on osoittaa käytettävyystestauksen ja käyttäjäkeskeisen suunnittelun työskentelytapojen tärkeyttä kaivosteollisuuden kohdeorganisaation ketterälle ohjelmistokehitystiimille ... -
Käytettävyystestauksen hyödyllisyys organisaation asiakkaille näkyvissä järjestelmissä : vertaileva tapaustutkimus
Kupari, Eerika (2022)Järjestelmien kehitysprosessin aikana käytettävyyttä on tärkeä testata mahdollisimman hyvän käytettävyyden ja siten käyttäjiä tukevien järjestelmien mahdollistamiseksi. Järjestelmien hyvällä käytettävyydellä taataan ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.