Aktiiviset videopelit perinteisten liikuntamuotojen korvaajina ja tukena
Authors
Date
2013Access restrictions
This material has a restricted access due to copyright reasons. It can be read at the department responsible for publication of the thesis, or at the archival workstation at Jyväskylä University Library: https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities.
Rossi, Ville
Aktiiviset videopelit perinteisten liikuntamuotojen korvaajina ja tukena
Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 30 s.
Tietojärjestelmätiede, kandidaatintutkielma
Ohjaaja: Kari, Tuomas
Tässä tutkielmassa tutkittiin aktiivisia videopelejä ja niiden tarjoamia hyötyjä
niin ei-liikuntarajoitteisille kuin liikuntarajoitteisillekin käyttäjäryhmille. Tutkielman
keskeisinä tavoitteina oli selvittää, mitä aktiiviset videopelit ovat ja
ovatko niiden tarjoamat hyötyvaikutukset vertailukelpoisia perinteisten liikuntamuotojen
kanssa. Lisäksi tutkittiin, miten liikuntarajoitteiset käyttäjäryhmät
otetaan huomioon heille suunnatuissa aktiivisissa videopeleissä ja voivatko
pelit toimia heidän kohdallaan jopa perinteisten liikuntamuotojen korvaajina.
Aktiiviset videopelit viittaavat videopeliteknologiaan, joka perustuu
pelaajan liikkeeseen pääasiallisena vuorovaikutuskeinona pelaajan ja pelin
välillä. Aktiivinen videopelaaminen on videopelien käyttöä myös liikuntanäkökulmasta
ja yksi sen tärkeimmistä tavoitteista on fyysisen hyödyn tarjoaminen
pelaajalle. Aktiivisten videopelien suosio on kasvanut huomattavasti uuden
sukupolven pelikonsolien myötä. Nykyteknologia mahdollistaa yhä monimuotoisempien
liikuntaharjoitusten suorittamisen aktiivisilla videopeleillä.
Tutkimuksen alussa määriteltiin aktiivisten videopelien käsitettä, selvitettiin
niiden taustaa ja tavoitteita sekä tutkittiin niiden erilaisia muotoja. Tämän
jälkeen tutkittiin neljää liikuntarajoitteista käyttäjäryhmää, joille suunnitellaan
erityisvalmisteisia aktiivisia videopelejä. Lopuksi tutkittiin aktiivisten videopelien
tarjoamia hyötyjä kolmen hyötynäkökulman kautta.
Johtopäätöksenä todettiin, että liikuntarajoitteisten käyttäjäryhmien
kohdalla aktiivisten videopelien on mahdollista toimia perinteisten liikuntamuotojen
korvaajina. Muiden ei tulisi pitää aktiivista videopelaamista korvikkeena
reippaalle perinteiselle liikunnalle, koska se ei aina täytä riittävän
tehokkaalle liikunnalle asetettuja minimivaatimuksia. Perinteisten liikuntamuotojen
tueksi aktiivisia videopelejä voidaan suositella kaikille niille ihmisille,
jotka niitä kykenevät pelaamaan. Tutkimus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena,
joka pohjautui aihepiiriin liittyviin tieteellisiin artikkeleihin ja aikaisempiin
tutkimuksiin.
...
Rossi, Ville
Active Video Games as Substitutes and Support for Traditional Forms of
Physical Exercise
Jyväskylä: University of Jyväskylä, 2013, 30 p.
Information systems science, bachelor's thesis
Supervisor: Kari, Tuomas
In this paper, active video games and the benefits they offer for both physically
challenged and non-challenged user groups were examined. The main goals of
this study were to find out what active video games are and whether the
benefits they offer can be compared to traditional forms of physical exercise.
Additionally, the way physically challenged user groups are taken into
consideration in active video games designed for them and whether the games
can in their case act as substitutes for traditional forms of physical exercise were
examined.
Active video games refer to video game technology that is based on
player's movement as the main way of interaction between the player and the
game. Active video gaming is the usage of video games also from the viewpoint
of exercise and one of its most important goals is to provide the player with
physical benefit. The popularity of active video games has increased rapidly
along with the new generation gaming consoles. Modern technology enables
more and more diverse ways to conduct physical exercise by using active video
games.
In the beginning of this study, the definition of active video games, their
background, goals and different forms were addressed. Next, four physically
challenged user groups for whom specially designed active video games are
produced were studied. Finally, the benefits active video games offer were
examined through three different viewpoints of benefit.
The main conclusion was that in case of challenged user groups, it is
possible for active video games to act as substitutes of traditional forms of
physical exercise for them. Others should not consider active video gaming as a
substitute for traditional exercise because it doesn't always fulfill the minimum
requirements for sufficiently effective exercise. As support for traditional
exercise, active video games can be recommended for all those people who are
able to play them. The study was conducted as a literature review.
...
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [5362]
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Videopelaamisen, työkyvyn ja työstä palautumisen suhde : kansallisesti edustava rekisteröity tutkimusraportti
Karhulahti, Veli-Matti; Vahlo, Jukka; Munukka, Matti; Koskimaa, Raine; Bonsdorff, Mikaela von (Suomen psykologinen seura, 2023)Ongelmallinen videopelaaminen sai hiljattain Maailman terveysjärjestön virallisen mielenterveyden häiriön luokituksen. Häiriö kuuluu ICD-11-tautiluokitusjärjestelmän (2019) mukaan toiminnallisiin riippuvuuksiin. Aikaisemmin ... -
Videopelaamisesta e-urheiluksi : teknologinen näkökulma
Neejärvi, Niki (2018)Elektroninen urheilu, joka tunnetaan myös kilpapelaamisena tai e-urheiluna, on kasvava osa viihdekulttuuria. Se kerää miljoonia katsojia erilaisten turnausten ja pelilähetysten ääreen päivittäin. Elektronisen urheilun ... -
Konsolipelaamisen määrän yhteydet nuorten kokemaan unen riittävyyteen ja koulumenestykseen
Hytönen, Maija-Leena; Matsi, Linnea (2022)Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, kuinka nuorten konsolipelaamisen määrät kehittyvät 6., 7. ja 9. luokkien välillä. Lisäksi tarkasteltiin, onko konsolipelaamisen määrällä yhteyttä siihen, että nuorten unen ... -
Videopelit oppimisen tukena : opettajien ja peliavusteisen opetuksen asiantuntijoiden näkemyksiä
Niskanen, Patrick (2023)Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää opettajien ja peliavusteisen opetuksen asiantuntijoiden näkemyksiä videopelien merkityksestä kouluopetuksessa. Tarkastelun kohteena oli videopelien rooli kouluopetuksessa, ... -
Liikuntalääke hyvinvointialueiden tukena
Hautala, Arto (Liikuntatieteellinen seura, 2023)Viimeaikainen keskustelu on herättänyt pohtimaan, kuvaako hyvinvointialue käsitteenä ollenkaan sitä toimintaa, mitä arkitodellisuudessa tapahtuu. Tiedämme, että pahoinvointiakin tapahtuu.