Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.authorRossi, Ville
dc.date.accessioned2013-05-08T05:06:28Z
dc.date.available2013-05-08T05:06:28Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/41332
dc.description.abstractRossi, Ville Aktiiviset videopelit perinteisten liikuntamuotojen korvaajina ja tukena Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 30 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatintutkielma Ohjaaja: Kari, Tuomas Tässä tutkielmassa tutkittiin aktiivisia videopelejä ja niiden tarjoamia hyötyjä niin ei-liikuntarajoitteisille kuin liikuntarajoitteisillekin käyttäjäryhmille. Tutkielman keskeisinä tavoitteina oli selvittää, mitä aktiiviset videopelit ovat ja ovatko niiden tarjoamat hyötyvaikutukset vertailukelpoisia perinteisten liikuntamuotojen kanssa. Lisäksi tutkittiin, miten liikuntarajoitteiset käyttäjäryhmät otetaan huomioon heille suunnatuissa aktiivisissa videopeleissä ja voivatko pelit toimia heidän kohdallaan jopa perinteisten liikuntamuotojen korvaajina. Aktiiviset videopelit viittaavat videopeliteknologiaan, joka perustuu pelaajan liikkeeseen pääasiallisena vuorovaikutuskeinona pelaajan ja pelin välillä. Aktiivinen videopelaaminen on videopelien käyttöä myös liikuntanäkökulmasta ja yksi sen tärkeimmistä tavoitteista on fyysisen hyödyn tarjoaminen pelaajalle. Aktiivisten videopelien suosio on kasvanut huomattavasti uuden sukupolven pelikonsolien myötä. Nykyteknologia mahdollistaa yhä monimuotoisempien liikuntaharjoitusten suorittamisen aktiivisilla videopeleillä. Tutkimuksen alussa määriteltiin aktiivisten videopelien käsitettä, selvitettiin niiden taustaa ja tavoitteita sekä tutkittiin niiden erilaisia muotoja. Tämän jälkeen tutkittiin neljää liikuntarajoitteista käyttäjäryhmää, joille suunnitellaan erityisvalmisteisia aktiivisia videopelejä. Lopuksi tutkittiin aktiivisten videopelien tarjoamia hyötyjä kolmen hyötynäkökulman kautta. Johtopäätöksenä todettiin, että liikuntarajoitteisten käyttäjäryhmien kohdalla aktiivisten videopelien on mahdollista toimia perinteisten liikuntamuotojen korvaajina. Muiden ei tulisi pitää aktiivista videopelaamista korvikkeena reippaalle perinteiselle liikunnalle, koska se ei aina täytä riittävän tehokkaalle liikunnalle asetettuja minimivaatimuksia. Perinteisten liikuntamuotojen tueksi aktiivisia videopelejä voidaan suositella kaikille niille ihmisille, jotka niitä kykenevät pelaamaan. Tutkimus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, joka pohjautui aihepiiriin liittyviin tieteellisiin artikkeleihin ja aikaisempiin tutkimuksiin.fi
dc.description.abstractRossi, Ville Active Video Games as Substitutes and Support for Traditional Forms of Physical Exercise Jyväskylä: University of Jyväskylä, 2013, 30 p. Information systems science, bachelor's thesis Supervisor: Kari, Tuomas In this paper, active video games and the benefits they offer for both physically challenged and non-challenged user groups were examined. The main goals of this study were to find out what active video games are and whether the benefits they offer can be compared to traditional forms of physical exercise. Additionally, the way physically challenged user groups are taken into consideration in active video games designed for them and whether the games can in their case act as substitutes for traditional forms of physical exercise were examined. Active video games refer to video game technology that is based on player's movement as the main way of interaction between the player and the game. Active video gaming is the usage of video games also from the viewpoint of exercise and one of its most important goals is to provide the player with physical benefit. The popularity of active video games has increased rapidly along with the new generation gaming consoles. Modern technology enables more and more diverse ways to conduct physical exercise by using active video games. In the beginning of this study, the definition of active video games, their background, goals and different forms were addressed. Next, four physically challenged user groups for whom specially designed active video games are produced were studied. Finally, the benefits active video games offer were examined through three different viewpoints of benefit. The main conclusion was that in case of challenged user groups, it is possible for active video games to act as substitutes of traditional forms of physical exercise for them. Others should not consider active video gaming as a substitute for traditional exercise because it doesn't always fulfill the minimum requirements for sufficiently effective exercise. As support for traditional exercise, active video games can be recommended for all those people who are able to play them. The study was conducted as a literature review.en
dc.format.extent30
dc.language.isofin
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.subject.otheraktiiviset videopelit
dc.subject.otherkuntoilupelit
dc.subject.othervideopelaaminen
dc.subject.otherliikunta
dc.titleAktiiviset videopelit perinteisten liikuntamuotojen korvaajina ja tukena
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201305081579
dc.type.dcmitypeTexten
dc.type.ontasotKandidaatintutkielmafi
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.date.updated2013-05-08T05:06:28Z
dc.rights.accesslevelrestrictedAccessfi
dc.rights.accessrightsThis material has a restricted access due to copyright reasons. It can be read at the department responsible for publication of the thesis, or at the archival workstation at Jyväskylä University Library: https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities.en
dc.rights.accessrightsLuettavissa tekijänoikeudellisista syistä vain opinnäytteen julkaisseella laitoksella ja Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.fi


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot