University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Videopelaamisesta e-urheiluksi : teknologinen näkökulma

Thumbnail
View/Open
263.6Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Neejärvi, Niki
Date
2018
Discipline
TietojärjestelmätiedeInformation Systems Science
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Elektroninen urheilu, joka tunnetaan myös kilpapelaamisena tai e-urheiluna, on kasvava osa viihdekulttuuria. Se kerää miljoonia katsojia erilaisten turnausten ja pelilähetysten ääreen päivittäin. Elektronisen urheilun kehittyminen ei kuitenkaan olisi mahdollista ilman jatkuvaa teknologian kehitystä. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, mikä on ollut teknologian rooli videopelaamisen muutoksessa elektroniseksi urheiluksi. Tutkielmassa keskitytään suurimpiin elektronisen urheilun teknologisiin käännekohtiin ja käsitellään niiden vaikutusta kokonaiskehitykseen. Tämä tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena hyödyntäen erilaisia tieteellisiä artikkeleita, verkkojulkaisuja sekä alan yhteisöjen verkkosivuja. Tutkimustuloksina havaittiin verkon ja informaatioteknologian kehityksen olleen suurimpia teknologisia vaikutteita, joiden avulla videopelaaminen on vuosikymmenien saatossa kehittynyt nykymuotoiseksi elektroniseksi urheiluksi.
 
Electronic sports, also known as competitive gaming or eSports, is a growing part of the entertainment culture. It gathers millions of viewers for various tournaments and game broadcasts daily. However, the development of electronic sports would not be possible without the constant development of technology. The aim of this thesis is to find out what role has technology played in the change from video gaming to electronic sports. The thesis focuses on the major technological advances in the electronic sports industry and addresses their impact on the overall development. This thesis is conducted as a literature review utilizing a variety of scientific articles, online publications and community web sites. As a result of the research, the development of network and information technology has been one of the biggest technological influences that have allowed video gaming to evolve to a modern form of electronic sports over the decades.
 
Keywords
videopelaaminen peliteknologia videopelit elektroninen urheilu
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201811164746

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [3990]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku 

    Mangeloja, Esa (Suomen urheiluhistoriallinen seura, 2020)
  • Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles 

    Kerttula, Tero (Carnegie Mellon University; ETC Press, 2020)
    This article looks at two televised video game tournaments from the 1980’s from the viewpoint of sports spectacle. Through the analysis of the television episodes and comparison to modern eSports-scene, the aim is to see, ...
  • From basements to stadiums : representations of esports in online newspapers 

    Tikkanen, Sami (2019)
    Videopelien pelaaminen on kasvattanut suosiotaan räjähdysmäisesti viime vuosikymmenen aikana. Tämä ilmiö näkyy myös kilpailullisen videopelaamisen eli e-urheilun menestyksessä, mikä on noussut uutisten otsikoihin. Suuresta ...
  • Two Overwatch Player Profiles 

    Vahlo, Jukka; Karhulahti, Veli-Matti (Palgrave Macmillan, 2022)
    We pursue Overwatch player profiles via a statistical cluster analysis of survey data from the UK (N = 1089) and the USA (N = 417). The profiles are based on the players’ activity, challenge, and experiential preferences ...
  • Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa 

    Porki, Panu (2020)
    Tämä tutkimus analysoi esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Esports on urheilun sekä kilpailemisen muoto, jossa kilpailullinen videopelaaminen on organisoitu sekä kaupallistettu urheilun ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre