Palveluiden myynti videopelialalla ja sen vaikutus alan liiketoimintamalleihin
Tutkielmassa selvitetään, millä tavoin videopelien tarjoamien palveluna vaikuttaa videopelialla toimivien yritysten liiketoimintamalleihin. Samalla kerrotaan,
mitä Games as a Service (GaaS), eli pelien tarjoaminen palveluna, tarkoittaa.
Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena ja siinä todetaan, että GaaSmalli tarkoittaa pelin aktiivista ylläpitoa pitkään julkaisun jälkeen ja pelin ympärille muodostuvan yhteisön huomioon ottaminen päätöksenteossa. Yrityksiltä tämä vaatii ennen kaikkea uudenlaista näkökulmaa pelien suunnitteluun,
muutoksia ansaintamalleihin ja uuden, yhteisönhallinnan taitavan, henkilöstön
hankkimista. Samalla useiden muidenkin työntekijöiden toimenkuva muuttuu,
koska he pysyvät huomattavasti pidempään saman projektin parissa. This study is conducted in order to find out how offering video games as a service affects businesses operating in the video game industry. The meaning of
Games as a Service (GaaS) -model is also explained. The study has been conducted as a literary review. In the study, it has been discovered that GaaSmodel comprises of active maintenance of the game over a long period of time,
while also taking the player community into consideration when making decisions about the game. From the companies this requires a new perspective on
game design and changes to revenue models. New personnel with community
management skills is also required. At the same time the job description for
many existing employees will change, as they will no longer be moving on to
new projects in such short intervals.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Käyttäjien luoman sisällön vaikutus World of Warcraft -pelin kehitykseen
Hyväkkä, Maria (2024)Tässä tutkimuksessa pyritään tarkastelemaan käyttäjien luoman sisällön vaikutusta World of Warcraft -pelissä. Tarkoituksena on myös tutkia miten yhteiskehittäminen hyödyttää sekä peliyrityksiä että itse pelaajia. ... -
The unknown player : accommodation behaviour in real-time strategy gaming communities
Müller-Braune, Frederic (2018)Playing computer games is a hobby shared by many people of different national and cultural backgrounds worldwide. Therefore, it fits well as a testing ground for intercultural communication theory. This qualitative study ... -
Single-player interactive story videogames and narrative decision making’s correlation to English language learning : views and experiences of English majors who play videogames regularly
Oksanen, Jere (2020)Videopelien ja vieraan kielen oppimisen yhteys on suuresti tutkittu aihe, mutta yksinpeli-videopelien tutkimus on ollut alalla hyvin vähäistä. Viimeisen kymmenen vuoden aikana on ilmestynyt monta menestynyttä yksinpeli-videopeliä, ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ... -
Nostalgian vaikutus pelaajakokemukseen ja pelaajan hyvinvointiin
Oksanen, Eveliina (2023)Tutkimuksessa tutkitaan nostalgian vaikutusta pelaajakokemukseen sekä pelaajan hyvinvointiin. Erityisesti Bowman ja Wulf ovat tutkineet aihetta useamman vuoden ajan. Nostalgialla on todettu olevan positiivista vaikutusta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.