University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Palveluiden myynti videopelialalla ja sen vaikutus alan liiketoimintamalleihin

Thumbnail
View/Open
366.8Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Siltakorpi, Jukka
Date
2018
Discipline
TietojärjestelmätiedeInformation Systems Science
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Tutkielmassa selvitetään, millä tavoin videopelien tarjoamien palveluna vaikuttaa videopelialla toimivien yritysten liiketoimintamalleihin. Samalla kerrotaan, mitä Games as a Service (GaaS), eli pelien tarjoaminen palveluna, tarkoittaa. Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena ja siinä todetaan, että GaaSmalli tarkoittaa pelin aktiivista ylläpitoa pitkään julkaisun jälkeen ja pelin ympärille muodostuvan yhteisön huomioon ottaminen päätöksenteossa. Yrityksiltä tämä vaatii ennen kaikkea uudenlaista näkökulmaa pelien suunnitteluun, muutoksia ansaintamalleihin ja uuden, yhteisönhallinnan taitavan, henkilöstön hankkimista. Samalla useiden muidenkin työntekijöiden toimenkuva muuttuu, koska he pysyvät huomattavasti pidempään saman projektin parissa.
 
This study is conducted in order to find out how offering video games as a service affects businesses operating in the video game industry. The meaning of Games as a Service (GaaS) -model is also explained. The study has been conducted as a literary review. In the study, it has been discovered that GaaSmodel comprises of active maintenance of the game over a long period of time, while also taking the player community into consideration when making decisions about the game. From the companies this requires a new perspective on game design and changes to revenue models. New personnel with community management skills is also required. At the same time the job description for many existing employees will change, as they will no longer be moving on to new projects in such short intervals.
 
Keywords
liiketoimintamallit pelit videopelit pelaajat digitaaliset pelit pelitutkimus yritykset verkkopelit palvelut
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201902181522

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [3990]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • The unknown player : accommodation behaviour in real-time strategy gaming communities 

    Müller-Braune, Frederic (2018)
    Playing computer games is a hobby shared by many people of different national and cultural backgrounds worldwide. Therefore, it fits well as a testing ground for intercultural communication theory. This qualitative study ...
  • Single-player interactive story videogames and narrative decision making’s correlation to English language learning : views and experiences of English majors who play videogames regularly 

    Oksanen, Jere (2020)
    Videopelien ja vieraan kielen oppimisen yhteys on suuresti tutkittu aihe, mutta yksinpeli-videopelien tutkimus on ollut alalla hyvin vähäistä. Viimeisen kymmenen vuoden aikana on ilmestynyt monta menestynyttä yksinpeli-videopeliä, ...
  • Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen 

    Järvinen, Timo (2020)
    Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ...
  • Bottien havaitseminen massiivisissa verkkoroolipeleissä pelaajahahmon käytösanalyysin avulla 

    Kahilainen, Niko (2019)
    Monessa massiivisessa verkkoroolipelissä on ongelmana pelaamisen automatisointi eli niin kutsuttu bottaaminen. Bottaaminen aiheuttaa pelissä lukuisia ongelmia, kuten inflaatiota pelin taloudessa ja oikeiden pelaajien ...
  • Two Overwatch Player Profiles 

    Vahlo, Jukka; Karhulahti, Veli-Matti (Palgrave Macmillan, 2022)
    We pursue Overwatch player profiles via a statistical cluster analysis of survey data from the UK (N = 1089) and the USA (N = 417). The profiles are based on the players’ activity, challenge, and experiential preferences ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre