The light, the dark, and everything else : making sense of young people's digital gaming
Meriläinen, M., & Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else : making sense of young people's digital gaming. Frontiers in Psychology, 14, Article 1164992. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1164992
Julkaistu sarjassa
Frontiers in PsychologyPäivämäärä
2023Tekijänoikeudet
© 2023 Meriläinen and Ruotsalainen
Whether gaming has a beneficial or detrimental effect on young people's lives is a defining feature in both the research and the public discussion of youth digital gaming. In this qualitative study, we draw from a thematic analysis of the experiences of 180 game players in Finland, aged 15–25 years. Utilizing the digital gaming relationship (DGR) theory, we explore how different aspects of gaming actualize in their lives, and how different features of gaming culture participation come together to form their experience. We contend that framing gaming as a balancing act between beneficial and detrimental obscures much of the complexity of young people's gaming, reinforces a partially false dichotomy, and overlooks young people's agency. Based on our results, we suggest alternative approaches that help reduce and avoid these problems.
Julkaisija
Frontiers Media SAISSN Hae Julkaisufoorumista
1664-1078Asiasanat
Julkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/183553238
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Rahoittaja(t)
Suomen AkatemiaRahoitusohjelmat(t)
Huippuyksikkörahoitus, SALisätietoja rahoituksesta
This research was supported by the Academy of Finland Project Center of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, Grants 353265 and 353267) and the Jenny and Antti Wihuri Foundation (Grant 00200223).Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Sosiaalinen kompetenssi yksin videopelejä pelaavilla kuudesluokkalaisilla
Huovinen, Maria-Helena (2023)Tämän tutkimuksen tavoitteena oli kartoittaa yksin videopelejä pelaavien nuorten pelaamisen aktiivisuutta sekä sen yhteyttä heidän sosiaalisen kompetenssin eri taitoihin. Pelaamisen aktiivisuudeltaan eroavia ryhmiä verrattiin ... -
"Dear Yunost..." : the worldview and everyday life in the public letters of Soviet youth, 1964-1982
Muhonen, Riikkamari (2013)Tutkielma käsittelee neuvostonuorison tuottamia arkielämän julkisia representaatioita käyttäen lähteenään nuortenlehti Yunostiin lähetettyjä lukijakirjeitä. Tutkielma kuvaa arkielämän eri aspekteja, kuten ihmissuhteita, ... -
Anticipation as Platform Power : The Temporal Structuring of Digital Everyday Life
Koivunen, Anu; Nikunen, Kaarina; Hokkanen, Julius; Jaaksi, Vilja; Lehtinen, Vilma; Soronen, Anne; Talvitie-Lamberg, Karoliina; Valtonen, Sanna (SAGE Publications, 2024)This article explores anticipation as a temporal structure in digital platforms. It contributes to the growing research of platformisation of everyday life by focusing on temporality as a central dimension of platform ... -
Voices behind and beyond the label : the master narrative of ADHD (de)constructed by diagnosed children and their parents
Honkasilta, Juho (University of Jyväskylä, 2016)The dominant understanding of attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) is that of diagnosed children “suffering” from neurodevelopmental condition owing to which they are prone to develop adverse life trajectories. ... -
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää : nuorten kokemuksia pelikäytöksestä
Meriläinen, Mikko; Ruotsalainen, Maria (Suomen pelitutkimuksen seura, 2022)Artikkelissa tarkastellaan laadullisen kyselyaineiston (N=180) avulla suomenkielisten, 15–25-vuotiaiden nuorten kokemuksia pelikäytöksestä digitaalisten pelien parissa. Teema-analyysin avulla rakennetut teemat valottavat ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.