Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit
Mangeloja, E., & Auvinen, T. (2022). Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit. Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies, 27(1), 29-38. http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol27_no1_pages_29-38.pdf
Date
2022Discipline
Päätöksentekoa tukeva taloustiede ja talouden kilpailukyky (painoala)Responsible Management, Learning, Digitalization & StrategyJyväskylä International Macro & FinanceTaloustiedeJohtaminenKestävä liiketoiminta ja talous (painoala)Basic or discovery scholarshipTyön ja johtamisen muuttuminen digitaalisessa ajassaPolicy-Relevant Economics and Competitiveness of Economy (focus area)Responsible Management, Learning, Digitalization & StrategyJyväskylä International Macro & FinanceEconomicsManagement and LeadershipSustainable Business and Economy (focus area)Basic or discovery scholarshipEmergent work in the digital eraCopyright
© Business and Organization Ethics Network (BON), 2022
Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sales. In our sample of active Finnish Fortnite players, the average amount of money paid for skins was over 100 euros. We analyze different motives for buying virtual non-functional skins by using tri-dimensional motivation segmentation. We find that all traditional consumption motives, hedonic, social and utilitarian are also significant drivers amongst the Finnish Fortnite players. Interestingly, we also found some signs of charitable causes as active players like to reciprocate value to the game developers.
...
Publisher
Jyväskylän yliopistoISSN Search the Publication Forum
1239-2685Keywords
Original source
http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol27_no1_pages_29-38.pdfPublication in research information system
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/148811087
Metadata
Show full item recordCollections
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Secondary school students' views of video games' effect on language learning
Autio, Petri (2018)Videopelien pelaaminen on yksi merkittävimmistä ajanviettotavoista ikään tai sukupuoleen katsomatta. Pelaamisen kasvu on ollut räjähdysmäistä ja sen yleisyys kasvaa jatkuvasti edelleen. Kokonaisvaltainen kielenoppiminen ... -
Musiikki pelaajan ohjaajana ja narratiivin tukijana videopeleissä
Puoskari, Sanni (2024)Pelitutkimus on vielä varhaisessa vaiheessa ja pelimusiikin tutkimus on vasta viimevuosina noussut omaksi tutkimusalakseen. Pelit ovat kuitenkin elokuvien rinnalle nouseva ilmiö mediassa, jota on tärkeä tutkia, jotta niitä ... -
Playing horror : narrative and genre in Valve's Left 4 Dead Series
Schäfer, Iris (2013)The place of story and narrative in digital games has been a hotly contested topic within the field of Game Studies during the past two decades. Beyond the question of whether games can or should be used for telling stories, ... -
Affordanssien soveltaminen ja tulkinta dynaamisten videopelien kontekstissa
Hautaoja, Toni (2021)Videopelit ohjaavat pelaajia intuitiivisesti monin eri tavoin tärkeitä päämääriä kohti käyttäen apunaan niin kutsuttuja merkitsijöitä ja affordansseja. Lähtökohtana molemmille elementeille on vailla eksplisiittistä ohjeistusta ... -
Nuorten videopelaamisen määrä ja pelaamisen yhteydet terveyskäyttäytymiseen sekä itsearvioituun terveyteen
Lahti, Henri (2020)Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin 5-, 7-, ja 9-luokkalaisten videopelaamisen määrää, siihen liittyviä sukupuolten välisiä eroja, luokka-asteiden välisiä eroja sekä pelaamisen määrän yhteyksiä, terveyskäyttäytymiseen, ...