Pelaajien näkemykset proseduraalista sisällönluontia hyödyntävästä reaaliaikaisesta pelisisällön personalisoinnista
Proseduraalisesti luodun pelisisällön muokkaaminen reaaliajassa pelaajalle sopivaksi voi vastata moniin proseduraalisen pelisisällön ongelmiin. Tässä tutkimuksessa tällaista personalisointia tarkastellaan pelaajien näkökulmasta teemahaastattelun avulla, jotta saataisiin selville, miten he näkevät sen ja olisiko sitä syytä hyödyntää tulevaisuudessa. Pelaajien mielipiteet vahvistivat aiempia tutkimustuloksia aiheesta, mutta he toivat esille myös uusia näkökulmia asiasta. He näkivät personalisoinnissa sekä sen hyvät että huonot puolet, mutta kaiken kaikkiaan olivat erittäin kiinnostuneita sen tulevaisuuden mahdollisuuksista. Modifying procedurally generated game content in real time to suit the player can address many of the problems with procedural game content. In this study, such personalization is examined from the gamers’ perspective through a semi-structured interview to find out what they think about it and whether it should be utilized in the future. The gamers’ opinions strengthen the previous research results on this topic, but they also found new perspectives on the issue. They saw both the pros and cons of personalization, but overall they were extremely interested in its future potential.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29740]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Pelaajien suhtautuminen pelinsisäiseen mainontaan
Saranen, Jesse (2022)Videopelien suosio kasvaa jatkuvasti, ja pelaajakunta on monimuotoistunut huomattavasti pelaajien ikä- ja sukupuolijakaumien tasoittuessa. Tämä on tehnyt videopeleistä potentiaalisen mainoskanavan laajan ja monipuolisen ... -
Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä
Rajala, Joonas (2020)Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ... -
Proseduraalinen sisällön tuottaminen videopelien tasosuunnittelussa
Lehkonen, Riku (2020)Proseduraalisen sisällön tuottaminen on yleistynyt peliteollisuudessa aikaisempiin vuosiin nähden, mutta sitä käytetään yhä usein ainoastaan pelien uudelleenpelattavuuden kehittämiseen, sen sijaan että sitä sovellettaisiin ... -
Suomen jalkapallon A-maajoukkueen kultaisen sukupolven pelaajien pelaajapolut
Holopainen, Sakari; Meriläinen, Tatu (2019)Urapolkututkimus on Suomessa aloitettu määrätietoisesti vuonna 2011 suomalaisen huippu-urheilun kehittämiseksi ja sen nostamiseksi takaisin maailman huipulle. Toimivien urapolkujen luomista pidetään yhtenä isoimpana ... -
Pelaajien kokemuksia salaisella sopimuksella huijaamisesta verkkopeleissä
Malmström, Tom (2020)Salaisella sopimuksella huijaaminen on ongelma verkkopeleissä. Sen kohteena ovat välittömästi toiset pelaajat ja välillisesti pelien oikeudenmukaisuudesta vastaavat pelipalveluntarjoajat. Huijaamiskäyttäytymisen määrittelyssä ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.