Attitudes toward in-game advertisements : comparisons between brand placements, skippable advertisements and non-skippable advertisements
Tekijät
Päivämäärä
2021Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyösemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/kokoelmat/arkistotyoasema..
Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Videopeliteollisuus on ohittanut elokuvateollisuuden lipputulojen suhteen. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että tätä suurta teollisuudenalaa ei olla otettu täysin käyttöön tuotemerkkien mainonnassa videopelien pelaajille. Pelien sisältämiä mainoksia on ollut olemassa vuosikymmeniä tuotemerkkien sijoittelun muodossa, mutta muista mainosmuodoista ja siitä miten ne saatetaan ottaa vastaan eri genreissä ei tiedetä paljoa. Sen sijaan tutkimus on keskittynyt tuotemerkkien sijoitteluun urheilu ja kilpa-ajo videopeleissä. Ottaen huomioon miten jotkin pelien sisältämät mainokset on otettu vastaan negatiivisesti, on olemassa tarve tietää mitkä mainosmuodot ovat sopivimmat missäkin videopeli genressä. Tämä tutkimus tutkii asenteita pelien sisältämää mainontaa kohtaan sekä vertailee eri mainosmuotoja toisiinsa eri genreissä. Tutkimus suoritettiin kahdessa osassa. Kirjallisuuskatsauksessa tarkasteltiin aiempia tutkimuksia. Verkkokyselyssä mitattiin asenteita kolmea mainosmuotoa kohtaan sekä niiden koettua tunkeutuvuutta (intrusiveness), ärsyttävyyttä ja yhdenmukaisuutta. Asenteet pelien sisältämien mainosten yleistä käyttöä kohtaan olivat negatiivisia. Tutkimuksessa havaittiin eroja asenteissa, tunkeutuvuudessa, ärsyttävyydessä ja yhdenmukaisuudessa tuotemerkkien sijoittelun, ohitettavien mainosten ja ohittamattomien mainosten välillä. Tuotemerkki sijoittelun todettiin olevan parempia kuin ohitettavat ja ohittamattomat mainokset mainoksiin asenteen sekä niiden koetun tunkeutuvuuden, ärsyttävyyden ja yhdenmukaisuuden suhteen. Simulaatio-urheilupelit osoittautuivat parhaiksi välineiksi näille kolmelle mainosmuodolle simulaatio-urheilu-, toiminta- ja fantasiapelien joukosta. Sekä mainostajien että pelien kehittäjien tulisi olla huolellisia valitessaan mitä mainosmuotoja he käyttävät pelien sisältämissä mainoksissa ja mihin genreihin ne sijoitetaan.
...
The video game industry has overtaken the movie industry in terms of box-office sales. However, it seems that this large industry has not been fully utilized when it comes to advertising brands to video game players. In-game advertisements have existed for decades in the form of brand placements, but little is known of other advertisement formats and how they might be received in different genres. Instead, research has focused on brand placements in sports and racing video games. Considering how some in-game advertisements have been received in a negative manner, there is a need to know, which formats are the most fitting for each genre of video games. This study investigates attitudes toward in-game advertisements and compares different advertisement formats to each other in different genres. The study was conducted in two parts. First there is the literature review where previous research was examined. Second, an online survey was conducted to measure attitudes toward three advertisement formats and to measure their perceived intrusiveness, irritation and congruence. Attitudes to-ward the general practice of in-game advertisements were found to be negative. Differences in attitude, intrusiveness, irritation and congruence between brand placements, skippable advertisements and non-skippable advertisements were discovered. Brand placements were found to be superior to skippable and non-skippable advertisements in terms of attitude toward them and in their perceived intrusiveness, irritation and congruence. Out of simulation sports, action and fantasy games, simulation sports games were found to be the best vehicles for the three advertisement formats. Both advertisers and the developers of games should take care when choosing which advertisement formats they use as in-game advertisements and into which genres they are placed.
...
![showless](/themes/JYX2//images/showless.png)
![showmore](/themes/JYX2//images/showmore.png)
![showless](/themes/JYX2//images/showless.png)
![showmore](/themes/JYX2//images/showmore.png)
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29041]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Representations of “female Asian look” in Advertising : Young Chinese Women’s Responses to Fashion and Beauty Advertisements Targeting Chinese Market
Rong, Haoyi (2020)This study was inspired by two advertisement series targeting the Chinese market, Dolce&Gabbana’s “Eating with chopsticks” campaign videos, and Zara’s makeup posters of a new released lipstick series. Having these two ... -
The portrayals of women in advertisements and their brand-related impacts: A study in Vietnam
Nguyen, Chuong (2020)The liberation movement in the 1960s seeking equal rights, opportunities and freedom for women initiated the interests in gender stereotypes in advertising. Since then, the pursuit of gender equality for women in different ... -
Pelaajien suhtautuminen pelinsisäiseen mainontaan
Saranen, Jesse (2022)Videopelien suosio kasvaa jatkuvasti, ja pelaajakunta on monimuotoistunut huomattavasti pelaajien ikä- ja sukupuolijakaumien tasoittuessa. Tämä on tehnyt videopeleistä potentiaalisen mainoskanavan laajan ja monipuolisen ... -
Programmatic advertising and consumer attitudes in online retailing
Yli-Kuivila, Le (2023)Programmatic advertising (PA) has gained its popularity in the field of marketing. According to the literature review, there has been various studies about PA’s characteristics and exploring PA from business’s perspective. ... -
Communication students' motives for and attitudes towards personal branding
Joensivu, Suvi (2015)Henkilöbrändäys ja profiloituminen ovat olleet pitkään eri alojen kuuluisuuksien etuoikeus. Sosiaalinen media on kuitenkin mahdollistanut henkilöbrändäyksen hyvin laajalle yleisölle. Onkin arvioitu, että sosiaalisen ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.