dc.contributor.advisor | Kujala, Tuomo | |
dc.contributor.advisor | Silvennoinen, Johanna | |
dc.contributor.author | Hautaoja, Toni | |
dc.date.accessioned | 2021-12-09T06:45:31Z | |
dc.date.available | 2021-12-09T06:45:31Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/78916 | |
dc.description.abstract | Videopelit ohjaavat pelaajia intuitiivisesti monin eri tavoin tärkeitä päämääriä kohti käyttäen apunaan niin kutsuttuja merkitsijöitä ja affordansseja. Lähtökohtana molemmille elementeille on vailla eksplisiittistä ohjeistusta pyrkiä antamaan informaatiota ja indikoida pelaajille erilaisista käyttötapauksista, -tavoista ja mahdollisuuksista. Videopeleille ominaiset merkitsijät ja affordanssit ovat vuosien saatossa vakiintuneet pelaajien keskuudessa monilta osin, mutta erilaisia näkemyksiä tältäkin saralta löytyy. Tässä pro gradu -tutkielmassa käsitellään jatkuvasti suosiotaan kasvattavien videopelien kontekstissa erityylisten merkitsijöiden ja affordanssien havainnointia, tarkastelua, tulkintaa sekä käytettävyyttä ja käyttäjäkokemusta eri tasoiset pelaajaryhmät huomioon ottaen. Tutkielma koostuu kahdesta erillisestä käyttäjätutkimuksesta, joista ensimmäisessä pelaajastatusryhmien havainnointia vertailtiin erilaisten symbolien sekä video- ja äänileikkeiden tunnistamiseen liittyvissä tehtävissä. Toisessa tutkimuksessa koehenkilöt pelasivat lyhyen kohtauksen Inside-nimisestä videopelistä, jonka visuaalisia vihjeitä, merkitsijöitä, affordansseja sekä niiden toteutusta arvioitiin aineistodatan ja argumentoivan suunnittelun avulla. Tulokset antavat olettaa, että säännöllisemmin pelaavat henkilöt omaavat selvästi vahvemmat lähtökohdat pelimaailman sanattoman kielen tulkitsemiseen, mutta tutkimuksen varjossa tämä ei selity kuitenkaan pelkällä aiemmalla pelikokemuksella tietystä pelistä, vaan useammin pelaavien sisäisesti oppimalla kyvyllä arvioida tietyntyyppistä pelikontekstisidonnaista dataa paremmin. Tämän lisäksi huomattiin, kuinka affordansseista voidaan tehdä näkyvämpiä ja helpommin tulkittavia esimerkiksi muokkaamalla niiden visuaalisia attribuutteja, kuten värejä ja kontrastia. Tutkielma antaa vihiä affordanssien ja merkitsijöiden suunnitteluun eritasoiset pelaajaryhmät huomioiden sekä jatkotutkimusaiheita muun muassa tutkimusmetodina käytettyyn prospektiiviseen ääneenajatteluun liittyen. | fi |
dc.description.abstract | Video games use so called signifiers and affordances to guide players intuitively towards important goals. These elements are used in a number of different ways and basically provide information and indicate to players about different viable use cases and possibilities without explicit instructions. Over the course of years, the most typical signifiers and affordances in video games have cemented their status among gamers, but different views persist in this area of design. This master’s thesis covers the perception, observation, interpretation – as well as usability and user experience of signifiers and affordances in the context of evergrowing video game industry. The thesis explores these core concepts by taking into account different player levels and is based on two separate user research studies. The first one compared interpretations of different level player status groups in a various of different kind of symbol-, video- and audio identification tasks, whereas the second one had participants completing a short gaming scenario from a video game Inside. Based on the research data collected and with the help of explanatory design, the main goal of the second study was to evaluate the perceptible visual cues, signifiers and affordances identified in the game scenario. The results provided indicate that people who play video games more regularly possess greater competence in interpreting the nonverbal language the game world conveys. This is not explained only by the prior experience of the game however, but due to an internally learnt skill which makes it easier to estimate certain kind of data in the context of video games better. Additionally, the studies discovered, that affordances can be made more perceivable when for example adjusting their visual attributes, such as colors and contrast. The thesis suggests adequate design solutions for affordances and signifiers in the context of video games by considering the different levels of prior gaming background of the players, and also proposes some future research topics related to the prospective thinking-aloud -method and for other subjects. | en |
dc.format.extent | 93 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | affordanssi | |
dc.subject.other | HCI | |
dc.subject.other | HTI | |
dc.subject.other | immersio | |
dc.subject.other | merkitsijä | |
dc.title | Affordanssien soveltaminen ja tulkinta dynaamisten videopelien kontekstissa | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202112095905 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Kognitiotiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Cognitive Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | tunteet | |
dc.subject.yso | havainnointi | |
dc.subject.yso | intuitio | |
dc.subject.yso | käytettävyys | |
dc.subject.yso | käyttäjäkokemus | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | pelaajat | |
dc.subject.yso | käyttäjätutkimus | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |